Táborové hry

Lavina

Lavina je nepříjemná věc, ale zachránit každého z ní mohou jen věci, začínající stejným písmenem jako jeho jméno. Od instruktora vyžaduje absolutní znalost jmen.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 10 min
Vybavení: mozek
Hráčů: jednotlivci
Křížovka

Každý hráč na list papíru, který obdrží, nakreslí čtverec rozdělený do 5$ imes$5 polí. Hra začíná tak, že první z hráčů jmenuje libovolné písmeno, jež si všichni zapíší do libovolného čtverečku. Je-li 5 hráčů, vysloví každý z nich jedno písmeno, je-li jich méně, vysloví další po řadě další písmena, aby každý měl nakonec v jedné řadě vždy v libovolném čtverečku jedno. Úkolem hráčů je pak utvořit ve směru svislém i vodorovném slova, v nichž jsou napsaná písmena obsažena a jež vyplní pokud možno celý řádek i sloupek, tedy slova o pěti písmenech. Po stanovené době, tj. asi po 20 minutách, se každý hráč pochlubí, jak se mu podařilo úkol splnit. Za každé úkolu vyhovující slovo o pěti písmenech dostane 10 bodů, za kratší 5 bodů. Po čtyřech kolech se výsledky sečtou, a kdo má nejvíc bodů, vyhrál.

Druh: inteligentní
Místo: u stolu
Délka: do 60 min
Vybavení: papír, tužka
Hráčů: dva až pět
Kolik 'K'?

Podívejte se po místnosti, v níž sedíte. V místnosti je mnoho různých předmětů. Úkolem hry je napsat co nejvíce předmětů, začínajících např. písmenem 'K'. Zapisovat se mohou nejenom názvy celých předmětů, ale i detailů.

Druh: inteligentní
Místo: v místnosti
Délka: 5 min
Vybavení:
Hráčů: jednotlivci
Kdo to ví, odpoví

Dávejte si vzájemně otázky ve věcech, jež mohou všichni dobře znát. Např. Jaké popisné číslo má vedlejší dům? Kolik oken v jedné řadě má náš dům? Kolik schodů vede ve škole k naší třídě? Jaký vzorec je sestaven z dlažby na našem chodníku? Kdo napíše správný text na reklamních tabulích obchodu, kolem něhož všichni chodíme? Jaká je malba na schodech našeho domu? A tak dále! Sami si vymýšlejte podobné otázky a pak se běžte přesvědčit, kdo má nejvíce správných odpovědí!

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Vybavení:
Hráčů: dohromady
Kdo to uhodne?

Vyberte objekt, který všichni dobře znají (biograf, divadlo, osobní auto, škola,...) Potom dávejte hráčům hádat věci, které se tam obvykle vyskytují (slovo na 6 písmen začínající na U, končící na L... ,,učitel'). Kdo uhodne, dostane bod. Hraje se buď předem stanovenou dobu, nebo na konečný počet bodů.

Druh: inteligentní
Místo: místnost
Délka: do 20 min
Vybavení:
Hráčů: dohromady
Kdo jsem? I.

Hráč si vybere osobnost, kterou představuje. Ostatní mu dávají po řadě otázky a on na ně podle pravdy odpovídá pouze ,,ano' a ,,ne'. Myslí-li si někdo, že ví, jakou osobnost představuje, má možnost po své otázce její jméno říct (pouze jednou). Uhádne-li, hra končí a vítěz si vymyslí novou osobnost.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min.
Vybavení:
Hráčů: skupina a jeden
Kaleidoskop

Dvě ze skupin sedí u stolu proti sobě, třetí si je prohlédne a vyjde na chvíli z místnosti. Mezitím si někteří hráči vymění místa. Vrátivší se skupina má pak co nejrychleji poznat a popsat změny, pak je vystřídána jinou skupinou. V opačném případě jde znovu z místnosti a pokus opakuje.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
Vybavení:
Hráčů: tři skupiny
Jsem to já nebo ne?

Jeden z hrajících upozorní ostatní, aby si ho dobře prohlédli. Potom na chvíli odejde a změní na sobě několik věcí. Třeba si rozepne jeden knoflík, vyhrne si rukávy, jinak se učeše apod. Vrátí se k ostatním a ti se snaží objevit všechny změny, které na sobě provedl. Kdo změny nalezl první, odchází se mimo upravit a hra se opakuje.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
Vybavení:
Hráčů: skupina a jeden
Jmenování přísloví

začíná první. Má říci nahlas nějaké přísloví. Po něm pokračuje další (sousední) ovšem s jiným příslovím a tak po řadě jeden hráč za druhým stále dokola uvádí nová, dosud ve hře nevyslovená přísloví. Kdo si už na žádné nevzpomene a do dvaceti vteřin přísloví neřekne, nebo zopakuje to, které už bylo při hře použito, dostává trestný bod. Hra konči smluveným počtem kol: vítězí hráč nebo hráči bez trestného bodu, za nimi se řadí ostatní od nejmenšího do největšího počtu trestných bodů.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Vybavení:
Hráčů: edí v~
Iniciály

Jeden z hrajících vysloví začáteční písmena křestního jména a příjmení nějaké známé osoby. Může to být spisovatel, politik, herec, malíř, sochař nebo sportovec. Ostatní hádají jeho jméno. Kdo je vysloví jako první, vyhrává bod a určuje iniciály v dalším kole. Neuhodne-li nikdo, musí ten, který dává hádat, na požádání přidat k začátečnímu písmenu další písmeno z příjmení a to tak dlouho, dokud někdo konečně neuhodne, o koho se jedná.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do vyčerpání
Vybavení:
Hráčů: dohromady
Chytání morseovky

Vedoucí ji píská ze svého stanu, ostatní ji chytají společně ve svých stanech a luští. Pískání je dosti dlouhé a může obsahovat i nějakou zajímavou zprávu, aby byl o luštění větší zájem. Která stanová dvojice má rozluštěno, odevzdá zprávu u vedoucího. Zahrnuje se do táborového bodování.

Druh: inteligentní
Místo: tábor
Délka: 15 min
Vybavení: píšťalka, zpráva
Hráčů: dohromady
Hra s abecedou

Rozmíchejte karty, na nichž jsou napsána jednotlivá písmena. Pak vezměte jednu, obraťte ji k hráčům a současně řekněte například: ,,pohoří'. Kdo první řekne pohoří začínající tímto písmenem, získává kartu jako trofej. Vykřikne-li odpověď více hráčů současně, nedostane kartu nikdo. Střídejte náměty a hrajte tak dlouho, dokud všechny karty nerozdáte. Kdo bude mít nakonec nejvíce karet, vyhrál.

Druh: inteligentní
Místo: na stole
Délka: do 30 min
Vybavení: karty s~abecedou
Hráčů: jednotlivci
Hádání systému

a úkolem každého je, aby pochopil spojitost toho, co se říká a co se ukazuje a dokázal to předvést. Obvykle není zřejmá souvislost, musí být člověk hodně všímavý. Križom--někrižom --- Podávají se tužky (a občas se u toho překřižují {f ruce}). Přitom se říká ,,križom' nebo ,,nekrižom' dle toho má-li hráč překřížené {f nohy} nebo ne. Lžíce --- Podává se vršek od piva a říká se, že ,,{f toto} je lžíce' nebo ,,{f tohle} je vršek od piva'. Medvědi a dírky --- Hodí se několik kostkami. Počet děr je počet teček, které jsou uprostřed (u čísel {1,3,5}) a počet medvědů je počet teček, které jsou rozmístěny kolem nějaké díry, míní se u každé kostky zvlášť. Tik--Tak --- Podává se láhev a podle toho, kolika rukama, v jakém pořadí a má-li na každé z nich hodinky, člověk při podání řekne TIK, TAK nebo posloupnost těchto slov.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Vybavení: předměty
Hráčů: edí v~kr
Hádání myšlených věcí

Hráč, který byl při dohadování mimo místnost, takže neví o které slovo se jedná, se snaží toto slovo uhodnout. Ptá se jednotlivých dětí (nemusí popořadě) a ti mu odpovídají pouze ,,ano' nebo ,,ne'. Postupně se vystřídají za dveřmi všichni hráči. Komu se podařilo slovo uhodnout na co nejmenší počet otázek, vyhrává.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 30 min
Vybavení:
Hráčů: e dohodnou na
Fotoscénář

Členové jednoho družstva mají v rukou fotografie postupně zachycující nějaký příběh. Jejich úkolem je popsat postupně to, co vidí na svém obrázku. Druhé družstvo sestavuje podle jejich popisu příběh.

Druh: inteligentní
Místo: místnost, u táboráku
Délka: 60 min
Vybavení: fotografie zachycující děj
Hráčů: skupiny
Dřevěný panáček

Vedoucí hry dá prvnímu hráči v kruhu libovolný klacík a řekne mu: ,,Toto je dřevěný panáček.' Hráč odevzdá klacík sousedovi po pravici a řekne: ,,Toto je dřevěný panáček, který má červenou čepičku.' Další řekne: ,,Toto je dřevěný panáček, který má červenou čepičku a bydlí v domečku.' Každý další k vyprávění něco přidá. Poslední musí celou pohádku opakovat doslova. Kdo se zmýlí, dá zástavu, ztrácí bod nebo vypadává ze hry.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 30 min
Vybavení: klacík nebo jiný předmět
Hráčů: dohromady
Doplňovačka II.

Vybraný hráč si zvolí nějaké delší slovo, např. lokomotiva (parašutista, konvalinka, podvodníci), a napíše na papír tolik čárek, kolik má dané slovo písmen ( --- --- --- -). písmena (např. ,,o'). Vyskytuje-li se písmeno v hádaném slově, zvolený hráč je napíše nad každou čárku odpovídající poloze písmena ve slově (-o-o-o --- -). Pakliže slovo hádané písmeno neobsahuje (např. ,,u'), neudělá zvolený hráč nic. Když si hráč myslí, že už soupeřovo slovo zná, přestože jsou některé čárky ještě prázdné, může ohlásit rozluštění. Řekne-li však slovo nesprávné, vypadá na dvě kola ze hry.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
Vybavení: papíry, tužky
Hráčů: e potom snaž
Desetník, dvacetník

Hra pro psychicky odolné hráče a nehodí se pro děti. Jedinou hrací potřebou jsou dvě mince: desetník a dvacetník. Hráči se posadí do kolečka těsně vedle sebe. Jeden hráč vždy začíná. Je dobré si nejdříve natrénovat samotnou hru. Začínající hráč podá svému sousedovi po levé ruce desetník, otočí k němu hlavu a řekne: ,,Na.' Soused se zeptá: ,,Co?', začínající hráč mu odpoví: ,,Desetník' a předá mu minci. Ten minci převezme a opět se obrátí na svého souseda po levici: ,,Na.' Ten se ho zeptá: ,,Co?' Tento hráč se ale taky musí zeptat: ,,Co?' hráče, který začíná. Ten odpoví: ,,Desetník.' Jeho soused vlevo zopakuje svému sousedovi vlevo: ,,Desetník' a předá mu minci. Tímto způsobem mince postupně putuje po hráčích a s každým pohybem mince se vede tento dialog. Otázka ,,Co?', se vždy vrátí až k začínajícímu hráči. Jeho odpověď: ,,Desetník' putuje zpátky a končí předáním mince dalšímu hráči. Až mince dojde k začínajícímu hráči z druhé strany, je komunikace shodná. I tento začínající hráč se nejdříve svého souseda vpravo zeptá: ,,Co?'. Otázka obejde celý kruh a svému sousedovi po levici odpoví: ,,Desetník', odpověď oběhne kolečko a od svého souseda vpravo převezme minci. Tímto byla dokončena první půlka tréninku. Poté se to samé opakuje podle stejných pravidel s dvacetníkem, ale v opačném směru. Tímto je trénink ukončen a můžeme přistoupit k samotné hře. Začínající hráč vypustí, desetník vlevo a hned potom dvacetník vpravo. Mince současně putují od hráče k hráči. Cílem je, aby mince proběhly kolo a dostaly se k zpátky k začínajícímu hráči. Problém je totiž v tom, že uprostřed cesty se mince na své cestě kříží a na hráčích je, aby správně reagovali na informační přenosy od obou mincí. Ale pozor, při jakékoli chybě u kteréhokoli hráče se mince vracejí na začátek a hraje se znovu! Chybou se myslí, že hráč řekne buď špatné slovo, převezme minci, aniž by měl, případně odpovídá ke špatnému sousedovi.

Druh: inteligentní
Místo: místnost
Délka: 10 min -- 2 hod
Vybavení: mince desetník a dvacetník
Hráčů: 10--12, věk 15+
Co představuji

Předem si připravíme kartičky se jmény osob žijících, smyšlených, zesnulých, věcí, zvířat (např. Mirek Dušín, tovární komín, hroch, Golem atd.). Kartičky se pak připevní na záda hráčů. Hráči mají pomocí otázek, jež dávají ostatním, zjistit, co jsou zač. Hra končí, až všichni uhádnou, co představují. Pozor, přípustné jsou pouze takové otázky, na něž lze odpovědět ano nebo ne.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 60 min
Vybavení: lístečky, tužka
Hráčů: jednotlivci
Co budeš dělat

zásobu podstatných jmen. Vedoucí řekne otázku ,,Co budeš dělat, až budeš...?' a rychle ukáže na některého z hráčů. Hráč musí do 10 vteřin odpovědět s tím, že jeho odpověď musí obsahovat sloveso, které má stejné začáteční písmeno s názvem tvora, předmětu nebo osoby v otázce. Tehdy např. slepice--snášet, užovka--uhánět, hříbě--hrabat. Kdo se zmýlí, neodpoví do deseti vteřin, nebo udělá jinou chybu, dostává trestný bod. Po dosažení jistého počtu bodů vypadává ze hry.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do vyčerpání všech
Vybavení:
Hráčů: edí v

Zaregistrujte se!

Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.