Táborové hry
Položíme otázku: 'Jak se dostaneme v našem městě z místa X do místa Y?' Hráči vyjmenují postupně ulice a náměstí, kterými musíme projít. Mnohem zajímavější je, hrajeme-li tuto hru jako soutěž družstev a odpovídají-li na otázku, jak se dostanou z jednoho místa rodného okresu na druhé. Hráči dostanou například otázku: jak se dostanete ze Sušice do Klatov. Družstva sedí v zástupu. Na povel napíše začínající hráč první vesnici, kterou musíme projít, druhý druhou atd. Za každé správně napsané místo je bod, jeli družstvo (družina) první, získává navíc 3 body navíc, druhá dva, třetí jeden.
Oba hráči napíší nahoru na svůj papír základní řadu, číslice 0 až 9. Potom pod ně začnou psát další číslice. Nejdřív napíše hráč A některou číslici a zakrývá si při psaní papír. Hráč B ho pozoruje a snaží se podle pohybů tužky uhodnout, kterou číslici hráč A napsal. Jestliže se zmýlí, vyhledá hráč A v základní řadě číslici, kterou napsal a uzavře ji do kroužku. Potom napíše číslici hráč B a hráč A hádá. Kdo má některou číslici v základní řadě uzavřenu třemi kroužky, získává ji pro sebe--soupeř tuto číslici už nesmí psát. Boj pokračuje tak dlouho, dokud si hráči nerozeberou všech devět číslic z deseti.
Ostatní si domluví systém, jakým budou odpovídat (posunuté o 1 nebo více hráčů, končí-li věta na souhlásku--ano, když na samohlásku--ne, atd..). Vybraný hráč se potom pozve doprostřed kruhu. Vysvětlíme mu, že se ocitl uprostřed lidí, kteří z neznámého důvodu odpovídají zcela zmateně. Na něm pak je určit, zdali se zbláznili a on je s nimi v blázinci, nebo zda je v jejich odpovědích nějaký systém a tento systém odhalit. Středový hráč se může ptát na cokoliv. Pokud neuhádne systém do 30 minut, můžeme mu nějak napovědět. Hru je vhodné provozovat s hráči, kteří ji neznají.
Jeden hráč řekne jakoukoliv barvu a na někoho ukáže. Ten musí jmenovat předmět, pro který je jmenovaná barva typická a zároveň musí říct další barvu a ukázat na dalšího hráče. Kdo se dlouho rozmýšlí nebo jmenuje nevhodný předmět, či se opakuje vypadává ze hry nebo ztrácí bod.
Jedné řadě hráčů se pošeptá nějaké slovo. Druhá řada pak musí ono slovo uhádnout. Hráči v první řadě se střídají a postupně říkají svému naproti sedícímu kolegovi z dvojice jediné slovo, které s hledaným nějak souvisí. (Nesmí říci slovo o stejném slovním základu.) Pakliže kolega hledané slovo neuhádne, je na řadě další dvojice. Vítězí ta dvojice, jejíž druhý hráč přijde na hledané slovo nejrychleji.
na papírek jakékoliv podstatné jméno v 1. pádě, papírek složí a dá do osudí. Zvolené podstatné jméno nikomu nesděluje! Poté opět první hráči (ti, kteří psali) začnou postupně vytahovat zpátky po 1 lístku z osudí. Vždy když si hráč vytáhne lístek, má maximálně 1 minutu na rozmyšlenou a pak musí vytažené podstatné jméno druhému členu své dvojice jedním slovem popsat tak, aby druhý hráč dané slovo správně určil. Pokud se jim to nepovede, předává lístek další dvojici a nezískává žádný bod. Pokud jeho spoluhráč slovo uhádne, získává dvojice plný počet bodů--stejný, jako je dvojic. Po předání lístku další dvojici se získatelný počet bodů u každé dvojice vždy o 1 snižuje.
Hádač odejde z doslechu a družina si vybere nějakou věc. Pak zavolá hádače zpátky. Hádač může klást jakékoli otázky, na něž lze odpovědět slovy ,,ano' nebo ,,ne' Každému smí položit jen jednu otázku a počet otázek je omezeny obvykle na 10 až 15 podle toho, jak je hádač bystrý, a podle toho, jak je vybraná věc obtížná. Hádač zpravidla začíná takovými otázkami, aby zjistily zda vybraná věc patří do říše živočišné, rostlinné nebo nerostné. Potom klade postupně takové otázky, které co nejrychleji vylučuji další a další možnosti, až dojde k vybrané věci.
Jeden z účastníků hraje obžalovaného, ostatní jsou porotci. Pravidla výslechu jsou však obrácena: obžalovaný se ptá jednoho porotce za druhým: co jsem provedl, kdy, v kolik hodin, jak, čím, proč, kdy jsem byl zatčen atd. Porotci vědí vše, musí na každou otázku jasně, zřetelně a rychle odpovědět. Odpovědi mohou být zcela nepravdivé (odehrává se v 18 století, obžalovaný může být pětinásobným vrahem), nesmí se však křížit. Řekne-li např. jeden porotce obžalovanému, že je mu 30 let a druhý, že se narodil v roce 1900, nesmí už žádný porotce odpovědět obžalovanému na otázku kolikátého je dnes, třeba 1. 9. 1972, nebo 3.8.1945. To už by bylo alibi pro obžalovaného. V roce 1930 nemohli obžalovaného zatknout příslušníci VB, o tom, že se po něm pátrá, se nemohl nic dovědět, z televize atd. Jestliže do 15 minut nezíská obžalovaný alibi, je zločincem.
Vedoucí přečte začátek nějakého aforismu. Děti pak mají 3--4 minuty na to, aby jej doplnili. Napsané aforismy se posbírají, přečtou a vyhodnotí se nejlepší. Celý postup se pak opakuje. Př. Život je jako kolotoč. Život je jako Bible. Láska je jako babiččiny brýle. Láska je jako létající talíř.
Soutěžící rozdělení do dvou družstev dostanou písmena s přibližně stejnou četností (např. jedno družstvo K, druhé L). Mají za úkol v daném časovém limitu (např. 5 minut) přinést na určené místo co nejvíce předmětů, začínajících příslušnými písmeny; do soutěže se berou jen ty předměty, které jsou v okamžiku vypršení limitu na místě. Potom zástupci družstev střídavě představují--ukazují - přinesené věci. Prohrává družstvo, které nedokáže do 15 vteřin představit další předmět od svého písmena.
,,A proč?' To jsou otázky, jež klade hráč, který byl na začátku hry vybrán a odeslán z doslechu. Ostatní se zatím dohodli na určitém předmětu. Po návratu se snaží hráč určit otázkami tento předmět. Každý odpovídá naprosto volně, podle své fantazie. Dejme tomu, že utajená věc je deštník. ,,Co ti to připomíná?' ptá se tázající. ,,Hřiba,' zní odpověď. ,,A proč?' ptá se dál. ,,Protože to má také takový klobouk,' zní odpověď. ,,A proč?' ,,Protože se také zavírá a otevírá.' Hra takto pokračuje. Každý z hráčů jmenuje něco, co podle jeho představy má nějakou společnou vlastnost s myšleným předmětem. Ten, u koho hádající utajenou věc uhodne, jde hádat.
Ve velkém kruhu (rybníku) se shromáždí žáby, které vybíhají ven na břeh a tam se je snaží chytit čáp. Žáby se zachraňují rychlým únikem do rybníka. Kdo je chycen, vystřídá čápa. Obměna: Kolem rybníka je hráz a za hrází další rybník. Žáby se snaží přebíhat z rybníka do rybníka. Na hrázi je čápi chytají.
Mezi rozptýlené hráče vhodíme míč. Kdo se míče zmocní, stává se honičem a vybíjí ostatní. Vybití jsou vyřazeni. Pokud se netrefí, vypadá také a honičem se stává ten, kdo se míče zmocní jako první. Vítězí ten, kdo zůstane na hřišti sám.
Několik stromů, kamenů apod. značí mety. U každé mety stojí hráč. hráč bez místa, který chce obsadit metu právě přebíhajícího hráče. Nestřídají-li se hráči, zvolá střední: ,,Škatule, škatule, hýbejte se!' a všichni musí přebíhat.
Kdo má babu, snaží se stoupnout nebo skočit na stín některého z hráčů; když se mu to podaří, vykřikne jeho jméno. Jmenovaný hráč pak honí. Vedoucí musí dohlížet na to, aby se hráči odvažovali na volné prostranství, kde se stíny zřetelně rýsují, a nenakupili se na jedné straně hřiště, kde by honič neměl ke stínům přístup.
V kruhu o průměru 20m jsou očíslovaní hráči a vyvolávač. Ten vyvolá číslo. Příslušný hráč se musí nejdříve dotknout vyvolávače a pak chytat hráče, co jsou ještě v kruhu. Chycení nebo honič, který nikoho nechytl, dostávají trestný bod.
Na dvou stranách hřiště proti sobě se nakreslí obrysy 'domů'. Hřiště ohraničíme bočními čarami. Hráči si mezi sebou vyberou dva 'rybáře'. Ostatní jsou 'rybky'. Postaví se na jednu čáru domu. Rybáři se uchopí za ruce a postaví se doprostřed hřiště, čelem k rybkám. Na povel rybářů: 'Rybičky, rybičky, rybáři jedou!' rybky vybíhají (přeplouvají) přes hřiště do druhého domu, to znamená z jednoho břehu na druhý. Rybáři přitom loví ryby, snaží se je uzavřít do kruhu mezi své ruce. Chycení se staví mezi rybáře, uchopí se s nimi za ruce a tak vytvoří 'síť'. Pak dají rybáři opět povel a všechny rybky znova přebíhají na protější stranu. Ryby mohou vyklouznout do té doby, dokud se kruh neuzavře. Násilím se dostat ven z kruhu není dovoleno. Chycené rybky se znovu přidávají k síti. Její rozměry se tak stále zvětšují. Hra končí, jsou-li všechny rybky chyceny. Jestliže se síť během hry roztrhne (to znamená, že se hráči pustí), tak se rybky chycené v posledním zátahu dostanou na svobodu. Hráče, kteří vyběhnou z hřiště, pokládáme za chycené.
Na jedné straně hřiště nebo místnosti vyznačíme dva protilehlé rohy; první bude představovat ptačí hnízdo, druhý klec. Pak vybereme ptačí matku, která se postaví do hnízda. Další dva hráči se stanou ptáčníky a stoupnou si doprostřed mezi hnízdo a klec. Zbývající hráči stojí za čárou na vzdálenějším konci hřiště tomu místu říkáme 'les'. Každý z těchto hráčů dostane jméno některého ptáka. Vždy několik hráčů má stejné jméno, ale všichni (např. drozdi nebo žluvy) nesměji vylétat ze stejného místa. Vedoucí vyvolá jméno jednoho ptáka a na toto znamení všichni hráči, kteří dostali toto jméno, utíkají z lesa do hnízda a ptáčnici se je snaží chytit. Když ptáčník některého ptáka chytí, dá ho do klece; pták, který doběhne do hnízda k ptačí mámě, je před ptáčníky v bezpečí. Poraďte hráčům, aby před ptáčníky kličkovali a neutíkali k hnízdu přímo, hra pak bude zajímavější. V jaké vzdálenosti od hnízda mají ptáčníci stát, stanovíte po určitých zkušenostech, neměli by být příliš blízko, aby nemohli ptáky snadno chytat.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.