Táborové hry
Na vodní ploše plave míč. Do vody vypustíme dvě družstva a soutěží se o to, které přinese míč dříve. O míč se smí rvát, ale nesmí se utopit, vyškrábat si oči, a pod. Můžeme nechat plavat i více míčů. Hru lze hrát též v řece, kde je proud a voda po pás.
Na stanovený povel se plavci snaží udržet nad vodou šlapáním vody. Ruce přitom mají viditelně nad hlavou. Kdo vydrží nejdéle, vyhrává. Plavci se snaží uplavat co nejdelší úsek tak, že mají ruce za zády. Kdo doplave nejdále, vyhrává.
Děti se postaví ve vodě do dvou dvouřadů, první dítě zůstane stát a druhé se chytí za jeho ramena nebo za boky, zvedne nohy nahoru a pohybuje jimi jako při kraulu. Na povel vedoucího se páry rozběhnou. Dvojice, která první dospěje k určenému cíli, vítězí.
V každém rohu vymezeného prostoru stojí jedno družstvo. Uprostřed stojí hráč či vedoucí, který upažením určuje, která družstva přeběhnou z rohu do rohu. Zvítězí to družstvo, které dříve zaujme pozici soupeře.
Před zahájením hry stojí jediný hráč na opačné straně než ostatní hráči. Na znamení si honič a pronásledovaní vyběhnou vstříc. Nikdo se nesmí vracet. Koho se honič dotkne, stává se jeho pomocníkem. Všichni chycení utváří souvislý řetěz, který se nesmí přetrhnout.
Družstva se postaví na opačné břehy vodní plochy (u moře doporučujeme hru vhodně upravit). Jejich úkolem je na dané znamení se vrhnout do vody a přebrodit se na druhou stranu. Vyhrává to družstvo, které stojí dříve na druhém břehu vyrovnané v řadě. Potom se hra opakuje.
Na jeden břeh označeného prostoru se postaví hráči, kteří mají za úkol dostat se na břeh druhý. Na libovolném místě ve vodě stojí ,,Mořský vlk', vylosovaný hráč, který když se někoho dotkne, udělá z něj svého pomocníka. Hra se třikrát opakuje. Vítězí ti hráči, kteří se nedali chytit.
Dvě řady hráčů (sudí a liší) stojí čelem k sobě v určité vzdálenosti od sebe. Když vedoucí svým zvoláním určí honiče, obrátí se pronásledovaní a běží k záchranné metě. Komu se nepodaří včas uniknout, je zajat a přechází do řad svého přemožitele. Hráč může případně chytat pouze hráče, který stál bezprostředně před ním. Chytí-li jej, může chytat i ostatní hráče. Pohyb ve vodě lze ztížit určeným způsobem pochybu (poskoky, lezení po čtyřech,...) Před zahájením honění mohou hráči zaujímat různé polohy (sed, leh, stoj zády k soupeři,...)
Dva hráči se chytí za jednu ruku a tím vytvoří síť. Ostatní hráče chytají na vyznačeném prostoru, který je vyznačen bójkami. Kdo je chycen, přidá se k základní dvojici, a tak se síť zvětšuje. Chytá se pouze dotykem krajních hráčů. Naposled chycená dvojice zahajuje novou hru.
V jisté hloubce od břehu postavte bójku. Na dané znamení vybíhají první hráči s polenem v ruce, seběhnou po břehu do vody, brodí se k metě a vrátí se kolem ní zpátky, kde předají poleno dalšímu.
Děti mají za úkol složit správně k sobě lístečky se jmény hrdinů a s názvy pohádek, ke kterým hrdinové patří. Plaváček--Tři zlaté vlasy děda Vševěda Gerda--Sněhová královna Jiřík--Zlatovláska
Skupiny se postaví do zástupů asi 10--15 m od tabule. Vedoucí každého družstva má kousek křídy. Rozhodčí rozhodne o formě závodu a zvolí některý ze základních předmětů např. počty, zeměpis, přírodopis, gramatiku atd. Prvním v zástupech může přikázat, aby napsali na tabuli pětimístné číslo. Když to provedou, běží zpátky ke svému družstvu a předají křídu druhému. Druzí napíší jiné pětimístné číslo a obě čísla sečtou. Třetí závodníci musí například vydělit součet druhého závodníka) čtvrtí znásobit výsledek třetího atd. podle toho, jak určí rozhodčí.
Vějíř je sestaven z lístečků, které jsou na jedné straně stejné (stejné barvy, prázdné nebo ozdobené otazníky pod.), na druhé straně (kterou soutěžící nevidí) jsou napsána jména spisovatelů. Vedoucí hry drží vějíř jmény k sobě; soutěžící ukáží na některý list, a tím si vyberou autora, o němž mají říci vše, co znají. Obměna: Někdy je možno soutěžit pouze o znalost díla, jindy stačí říci jen dílo jediné--záleží na věku soutěžících i náročnosti soutěže samé.
Klub se rozdělí na dvě družstva, která si střídavě dávají různé otázky z nejrůznějších oborů. (Historie, chemie, zeměpis, kultura, také ze současných událostí, nebo i z okolí klubu, např. jak se jmenuje správcová domu atd.) Za správnou odpověď si připisuje družstvo 2 body, za neúplnou 1 bod a za špatnou žádný bod. Snahou každého družstva ovšem je, vymyslet pro druhé družstvo otázku co nejtěžší a samo pak odpovídat co nejsprávněji.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.