Táborové hry
Postavíme několik řad židlí (záleží na počtu soutěžících) tak, že nejvíce židlí je v poslední řadě; v dalších řadách směrem dopředu je vždy o jednu méně, takže v první řadě je pouze jedna židle. Soutěžící stojí na začátku hry kolem židlí, "soudce" (vedoucí hry) před židlemi. Soudce předčítá úryvek z knihy. Kdo první uhodne, posadí se do poslední řady a ti kdo uhodnou další úryvky, posadí se vedle něho. Při opětovném správném určení nového úryvku, poposedne sedící do bližší řady. Soudce předčítá dále úryvky a posuzuje, kdo první správně odpověděl--proto "soudce". Hra pokračuje tak dlouho, dokud se absolutní vítěz (nebo první tři--podle dohody) nedostane až na první židli.
Například: Tyl, Němcová, Neruda, Hálek, Jirásek, Neumann, Čapek, Olbracht, Majerová, Pujmanová. Na povel musí každý vedle jména spisovatele napsat nejméně tři jeho díla. Vyhrává ten, kdo nejdříve napíše největší počet děl uvedených spisovatelů.
Soutěžící sedí v kruhu. První řekne název díla. Druhý zopakuje název díla a přidá autora, třetí název díla. Čtvrtý to celé zopakuje, doplní opět autora a přidá další název atd. Např. Příběh opravdového člověka--Boris Polevoj, Vítr se vrací--Petr Jilemnický, Na západní frontě klid... Komu chybí odpověď, odevzdá fant.
Družstva mají několik sad písmen abecedy. Vedoucí hry klade otázky. Například: 'Kterou knihu napsal Karel Čapek?', 'Kterou knihu napsal Jan Drda?' Členové družstev mají sestavit z písmen abecedy název některé knihy určeného spisovatele. Komu se to prvnímu podaří, vyhrává. Obměna: Družstva nastoupí do řady a písmena si členové družstva našpendlí tak, aby vytvořila název knihy. Karty s písmeny by v tom případě měly mít velikost startovních čísel.
Vedoucí hry rozdá dětem lístky s názvy knih (nebo přímo knihy). Soutěžící mají za úkol se sami rozdělit do 'obsahově spřízněných' skupin podle předem určených námětů knih. (knihy veršů, knihy o přírodě, dobrodružné knihy, knihy o vojácích).
Děti soutěží ve vyjmenování co největšího počtu názvů knih na dané téma. Nejde-li o širší soutěž s větším množstvím účastníků, stačí zvolit jen téma jediné. Pro velkou soutěž může vedoucí pro ilustraci přinést několik knih a rozložit je na hromádky podle jednotlivých skupin. Hřbety směřují k divákům. Každé ze soutěžících družstev (nebo každý jednotlivý soutěžící) dostanou v tomto případě téma jiné a názvy titulů říkají nahlas. Vybíráme podle věku dětí, podle literárních znalostí vedoucího hry, který musí správně posoudit zařazení té které knihy do určité skupiny. Např. Umělecko-naučné knihy, Historické knihy, Knihy básní, Knihy, které mají v názvu číslovku, Knihy, jejichž hrdiny jsou zvířátka, Knihy, jejichž názvy začínají určeným písmenem, Knihy, v jejichž názvu je jméno, Knihy z války.
Vedoucího hry si musí připravit dostatek úryvků z knih. Předčítá je soutěžícím a ti se snaží z úryvků určit název knihy a jméno autora. Boduje se zvlášť určení názvu i jméno autora, bod získá soutěžící, který řekl název, stejně jako soutěžící, který poznal autora. Text úryvku musí pochopitelně obsahovat dostatek informací-- jména osob, název místa, časové určení apod. Knihy, z kterých jej vedoucí vybírá, mají odpovídat věku dětí, postihnout zájmy všech soutěžících a vedoucí by je měl znát.
Text, který vedoucí hry přečte, obsahuje několik chybných údajů. Soutěžící se snaží chyby najít a text opravit. Slavný francouzský spisovatel Jan Mareš napsal historický román 'Jsem už velká dívka'. Tato kniha vypráví ve verších o zážitcích polární výpravy, která ztroskotala na severní točně. Této výpravy se zúčastnil také náš vědec Dick Sand a napsal o ní knihu "Lovci orchidejí". Jan Mateš je náš spisovatel a napsal "Práče". Kniha "Jsem už velká dívka" není historický román a napsala ji Helena Šmahelová. Kniha není veršovaná a nepíše se v ní o polární výpravě. O polární výpravě píše F. Běhounek v knize "Trosečníci polárního moře". Dick Sand je hrdina knihy Patnáctiletý kapitán. Knihu "Lovci orchidejí" napsal F. Flos.
Přehrajeme dětem skladbu, kterou mají poznat. Hodnotíme buď pořadí, v jakém sdělují odpovědi, nebo pouze správnost jejího písemného záznamu. Poznávání hudebních skladatelů dle fotografií. Soutěž družstev--jedno družstvo řekne jméno skladatele, úkolem druhého družstva je jmenovat co nejvíce jeho děl. Vzájemné soupeření--každý (ev. družstvo) řekne vždy jednu operu, hudebního skladatele apod. Prohrává, komu dříve dojde zásoba. Potom změníme téma (např. zpívat vojenské nebo revoluční písně). Řekneme písmeno, na které musí protivník (jednotlivec či družstvo) začít zpívat píseň (lidovou píseň), příp. začít zpívat píseň, v níž bude obsaženo určité slovo (jméno, květina, vlastnost, vojáci...).
Polovina hráčů si přišpendlí na tělo obrysy různých států, ale bez jejich jmen. Druhá polovina hráčů má na proužcích papíru jména hlavních měst těchto států. Každý člen druhé skupiny má vyhledat toho z první skupiny, kdo má na sobě zakreslený stát, jehož hlavní město má napsáno na papírku.
Dva bojovníci se postaví čelem proti sobě tak, že pravá noha jednoho je vedle pravé nohy druhého. Podají si pravou ruku. Levýma nohama jsou pevně zapřeni. Levou ruku mají za zády. Na znamení: ,,Teď!' se snaží jeden druhého vyvést z rovnováhy, tj. přinutit ho, aby zvedl nohu nebo přešlápl. Souboj se skládá ze 3 nebo 5 kol.
Je vytyčen čtverec 15$ imes$15 metrů a v něm jsou obránci. Venku útočníci. Dva útočníci vniknou dovnitř a snaží se jednoho obránce vynést ven. Nikdo mu nesmí pomáhat. Za 1 min se vymění. Hraje do posledního hráče, neboť vynesení vypadají.
Soupeři si nejdříve upraví postoj a vzdálenost asi takto: jeden hráč se předkloní a druhý, prohnutý v pase směrem dopředu, stoupne těsně za něho. Oba stojí zády k sobě ve stojí spatném. Úkolem je donutit soupeře ukročit nohou ze základní pozice, tentokrát úderem tzv. prodloužené části zad. případně úhybným manévrem v okamžiku soupeřova útoku. Uhýbat se může i do stran, chodidla však musí zůstat na místě. Po celou dobu se soutěžící dívají dopředu, neotáčejí se a řídí se odhadem a citem.
Utvoří se kruh, hráči se obrátí čelem z kruhu a chytnou se za předloktí. Jeden hráč je uvnitř, druhý vně kruhu. Kruh se otočí dvakrát kolem dokola a mezitím se mohou oba hráči spolu domluvit. Jakmile se kruh zastaví, přiblíží se hráč k obvodu kruhu a snaží se za pomoci přítele z venku z kruhu prorazit ven. Není to tak lehké, protože hráči tvořící kruh jej obklopují ze všech stran.
Uprostřed kruhu je vlk a snaží se vyprostit z kruhu provlékáním, prorážením nebo přeskočením spojených paží. Jakmile se mu to podaří, běží ostatní hráči za ním. Kdo se ho dotkne první, stává se vlkem a hra se může opakovat.
Z hráčů vybereme jednoho nebo dva lidi (podle počtu hráčů), kteří budou vítr. Ostatní hráči jsou mraky. Sesednou se na zem do kolečka, chytí se rukama a zaseknou se nohama. Vítr má roztrhat mraky. Jsou-li mraky roztrženy na dvě skupiny, nesmí se (skupiny) už spojit, vítr musí potom roztrhat dvě skupiny zvlášť. Když je z mraků oddělen jednotlivý člověk, začne pomáhat větru. Hru raději nehrát na tvrdé podlaze, ale raději na měkkém poli.
Všichni hráči se rozdělí podle velikosti do dvojic, ale v žádné dvojici nemají být pokud možno hráči z jedné družiny. Dvojice se rozestaví do řady po jedné straně herní plochy. Přední člen každé dvojice (mezek) se předkloní, opře obě ruce o zem a nohama se zeširoka rozkročí. Druhý člen každé dvojice (jezdec) se skloní a obejme rukama mezkovy nohy nad koleny a zvedne ho, jako kdyby se připravoval k závodu trakařů (musí držet mezkovy nohy správně nahoře pod svými pažemi). Jezdec se pak snaží dostrkat mezka dopředu za čáru vzdálenou asi 5 m. Mezek se vzpírá, rychle se obrací a kroutí doprava a doleva nebo vyvíjí odpor napjatými pažemi. Mezek nesmí vysazovat, tj. zvedat pánev. Jezdec nesmí zvednout mezka ze země, obrátit ho a táhnout, může vlastně užít jen přímého tlaku kupředu v tom směru, kde je mezkova hlava, a tak ho přinutit k postupu, smí vyvinout i nezbytný tlak do strany a tak mezkovi překazit pokusy o obrat doprava nebo doleva. Mezek by měl držet hlavu stále vzhůru. Hra nesmí trvat příliš dlouho. V opačném směru si pak mezek s jezdcem vymění úlohy.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.