Táborové hry
Každé dítě si nalíčí rtěnkou rty a otiskne své rty na dva čisté papíry. Na jeden z nich udělá svoji značku, popř. se podepíše. Pak jsou jednotlivým papírům přidělena čísla. Výsledná díla se pak rozvěsí a všichni mají za úkol poznat a správně přiřadit promíchané papíry. Kdo správně přiřadí nejvíce nepodepsaných papírů k podepsaným, vyhrává.
Vybereme jednoho hráče, 'hledače'. Pošleme ho ven. Ostatní ukryjí v místnosti nějaký předmět. Zavoláme hledače dovnitř, a mezitím co hledá, ostatní mu naznačují, zda se k předmětu přibližuje (říkají sborem: přihořívá! hoří!), nebo zda se od něho vzdaluje (voda! samá voda!). Když schovaný předmět najde, musí se vybrat nový hráč. Když ho nenajde, předmět se schová jinam a týž hráč hledá znovu. Obměna: Přibližování nebo vzdalování hledače je možné naznačovat i jinak. Hráči zpívají a při přibližování zpěv zesilují, při vzdalováni zeslabují. Nebo pobrukují nápěv a mění jeho intenzitu. Podobně je možné i podupávat či tleskat.
Asi 20 m od cílových nádob je umístěn kbelík plný pitné vody (a několik kelímků na plnění úst). Družina má za úkol naplnit svojí nádobu vodou z kbelíku. Transportovat vodu je možné pouze v ústech.
Rozdělte hráče do dvojic a v každém páru je očíslujte 1 a 2. Všichni s číslem 1 sloji na startovní čáře s rukama sepjatýma za zády a každý má v ústech úzký konec lžíce. Všichni hráči s číslem 2 stojí na čáře vzdálené 6 metrů (nebo bližší i vzdálenější) od startu, také s rukama spojenýma za zády, ale každý z nich má před sebou na podlaze vlašský ořech. Na signál běží jedničky k druhé čáře, kleknou si, sednou na bobek nebo lehnou na zem a ruce mají při tom stále za zády. Dvojky udělají totéž a snaží se přihrnout ořech svému spoluhráči do nakloněné lžíce nosem (nebo druhou lžíci, kterou také drží v ústech). Vítězí ta jednička, která se nejdřív vrátí na startovní čáru s ořechem na lžíci.
Členové družiny klečí v řadě na jedné noze. Každý z družiny má v jedné ruce svíčku a druhou se drží za kotník. Cílem hry je co nejrychleji přenést oheň od prvního člena až k poslednímu tak, aby se nikdo svého kotníku při předávání ohně nepustil a druhou nohou se nedotkl země. Poruší-li někdo tato pravidla, musí družina začít od začátku.
Nejmladší dítě leží na zádech, pláče (řve jako na lesy) a hází sebou na všechny strany. Ostatní pod něj rozprostřou kalhotky (ze starého prostěradla) a plínku. Zabalí ho a pak začnou krmit. Dbáme na to, aby děti držely miminku při krmení hlavičku nahoře a pomáhaly mu držet láhev. Vyhrává miminko, které jako první vypije svou dávku čaje.
Na měkkém a pokud možno netravnatém terénu zaražte do země asi deset branek z menších uschlých větévek. Branky budou mít šířku asi 15 cm a jedna od druhé bude asi 3 až 5 metrů vzdálena. Trať vytyčená brankami nemusí být rovná jako podle pravítka, spíše může být všelijak zprohýbaná a pokroucená. Najděte si menší oblázek a prokopávejte nebo nějakou větvičkou prostrkujte kámen jednou brankou za druhou, od první do poslední. Každému závodníkovi se měří na hodinkách čas, za který s kamenem projede všemi deseti brankami. Startovní čára je jeden metr před první brankou. Kámen se nesmí brát během závodu do ruky, a to ani tehdy ne, když se po neopatrném kopnutí či postrčení odkutálí daleko z dráhy.
Jedná se o volně koncipovaný půlden--družstva soutěží o nejhezčí model oděvu z přírodnin, o nejpevnější boty z kůry, ulovení zvířete lasem, v hodu oštěpem, střelbě lukem a překonání opičí dráhy.
Každý hráč si dá na startovní čáru na podlaze malý lísteček papíru. V pravé ruce třímá obrácenou tužku nebo konec násadky či podobnou tyčku a na daný povel začne touto tyčkou postrkovat papírek po podlaze k protější stěně. Boduje se pořadí, jak kdo k cíli s papírkem dorazil.
Legenda: Byl spáchán velký zločin. Zločince vidělo několik svědků a své výpovědi zapsali na lístečky. Pak ale zafoukal vítr a rozfoukal lístečky všude okolo. Policie chce repliku zločince. Úkolem hráčů je najít lístečky s výpověďmi (typu má zelené tričko, hodinky na pravé ruce, šátek přes oči apod.) a nastrojit jednoho člena družina, tak aby vyhovoval co nejvíce z těchto požadavků.
Je sestavena pohádka ve formě orientovaného grafu. V uzlech se každý může rozhodnout, kam bude pokračovat (buď na nová místa zde uvedená nebo na cokoliv, co už navštívil). Nicméně objevení nového místa případně odchod odněkud (od lékaře, z vězení, z pekla,...) je podmíněn splněním nějakého úkolu (obvykle tělesného: běhání tam a zpět, posilování, zpívání,...). Hráč si pamatuje, jaké má věci, protože za navštívení něčeho něco obvykle dostane, resp. někdo ho o něco okrade. Úkolem je projít tímto grafem na konec (např. nalézt a zachránit princeznu).
Každá družina má svoji Matyldu--vlastnoručně obarvený pingpongový míček. Všechny míčky jsou naráz hozeny do potoka. Cílem hráčů je dostat svoji Matyldu do přístavu (asi 300 m po proudu), za pomoci klacků. Pakliže se loď dostane na souš, je vyřazena. Hráči se nesmí dotknout vody (pomáhat loďce v pohybu mohou pouze ze břehu nebo z kamenů v potoce). Pozn. Pro zmírnění: za ztroskotání lodi na břehu, se dá pouze přičíst 1 min. Každá družina by měla mít svého rozhodčího.
Vylosujeme dvojice, které mají za úkol splnit v daném časovém limitu tyto úkoly: - dostat se jakýmkoliv způsobem do určené obce (12--15 km od místa, kde jsme), zjistit její historii - donést potvrzení o tom, že dostali oběd (nebo večeři či nocleh) zdarma, aniž o to požádali - donést živé zvíře, plavidlo, večerní oblek - donést největší vejce, houbu, rybu Po návratu účastníků bývá petrachtační burza--předvádění výsledků úsilí a vyprávění zážitků. Starší chlapecké účastníky můžeme vypouštět i jednotlivě.
Jedná se o koordinační týmovou záležitost. Hračí nastupují na tuto disciplinu po skupinách cca 10 až 15 lidí. Všichni až na jednoho nastoupí na "koberec" -- pruh látky nebo výkopové pásky. Ten který na "koberci" nestojí se chopí jeho konce a snaší se přimět svoji skupinu k synchronizovanému skákání. V okamžiku, kdy se všicni octnou v povětří povytáchne co nejdelší kus koberce zpod jejich nouhou. On je obvykle hlavní osobou celé záležitosti. Může udávat frekvenci výskoků, snaží se co nejrychleji vytáhnout celou délku koberce mimo skákající skupinu. Je dobré na místu klíčového hráče dosadit méně průbojného člena kolektivu. Pokud se mu to povede může mu to pomoci k začlenění do kolektivu. Hodnotit lze a) několik skupin -- vyhodnotit nejlepší čas b) stejnou skupinu po několikráte -- sledovat zlepšování výsledku U méně vyspělých kolektivů, kde hrozí snaha u obcházení pravidel, lze vytvořit za pomoci lana koridor pro skokany, který soutěžícím znemožní skok mimo peršan.
Hraje neomezený počet lidí (např. Petr, Jana, Lenka, Karel). Na začátku hry jsou všichni bez čárky. Pak se začne vlastní hra: Petr: ,,Já, Pepíček bez čárky, volám Janu bez čárky.' Karel: ,,Já, Pepíček bez čárky, volám Janu bez čárky.' Jana: ,,Já, Pepíček bez čárky, volám Lenku bez čárky.' V případě, že se někdo splete, dostane čárku. Čárka se udělá krémem, zubní pastou, uhlem nebo něčím jiným na obličej, aby byla vidět. Pak se říká: Lenka: ,,Já, Pepíček bez čárky, volám Karla s jednou (dvěma, třemi...) čárkou.' Karel: ,,Já, Pepíček s čárkou (dvěma, třemi...), volám Janu bez čárky.'
Jde o prostý přespolní běh, lezení po skalách, sutí, plavání a brodění vodních toků ve družstvech a to s deštníkem či parapletem. Vhodné je vést trasu i obydlenými místy. Deštník (paraple) musí být stále otevřený.
Příběh: V Anglii se každoročně koná závod osmiveslic mezi dvěma slavnými univerzitami (viz. název). Hra: Hráči se rozdělí do dvou týmů a posadí se na zem tak, že kapitáni družstev sedí proti sobě a drží se za ruce, jejich družstvo se posadí za ně do vláčku a drží za ramena toho před sebou. Hra probíhá po kolech. V každém kole se nejdříve vesluje. To probíhá tak, že vždy zapádluje jeden tým (nakloní se dozadu) a zařve název svého týmu (to je nejdůležitější na celé hře--hodně řvát) a potom druhý tým a potom zas první tým a potom... a to tak dlouho dokud rozhodčí nepískne. Když rozhodčí pískne, musí si družstva navzájem vyměnit pozice, přičemž se pohybují po směru hodinových ručiček. Družstvo, které usedne do výchozí pozice první, tak nic, družstvu, které usedne druhé vypadává poslední člen a pokračuje se dalším kolem. Ti co vypadnou fandí dále svým týmům (hlavně hodně nahlas).
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.