Táborové hry
Kostka cukru nebo bonbón se uváže na stejně dlouhou nit pro každého závodníka--asi 100--120 cm dlouhou. Závodníci musí vsoukat nit do úst bez pomoci rukou. Kdo se rychleji dostane ke kostce cukru, vyhrává.
Lidé ve skupinkách dostanou za úkol zjistit několik informací o daných vesnicích (jméno a počet dětí starosty, dojivost krav v kravíně,...). Mají půlden na to, aby se tam vypravili a tyto informace od domorodců zjistili.
Jedna skupina napíše stopami v urovnaném písku na hřišti nějaký příběh (skákání po jedné noze, nošení na zádech, chůze pozpátku apod.) Druhá skupina se pak snaží ze šlápot příběh rekonstruovat. Až si obě skupiny vyzkouší roli stopaře i stopovaného, porovnají vzájemně rekonstruované příběhy s realitou. Autorská skupina pravdivějšího příběhu vyhrává.
Hra je vhodná do nějaké menší vesnice. Cílem hry je ulovit co nejvíce státních poznávacích značek. Vypustíme hráče po skupinách do vesnice, dáme jim časový limit, voskovku a dostatečně velký papír (4$ imes$2 m). Pravidla jsou velmi jednoduchá: udílí se bod za každou obkreslenou SPZ. Pokud je vesnice moc veliká a hrozí reálné nebezpečí, že by se hráči vrátili moc brzo, zadáme omezení. Například bod se udílí pouze za ty značky, které mají na posledním místě číslo, které je dělitelné třemi. Technika obkreslování značek: Přiložíme papír k nějaké SPZ a začneme voskovkou čmárat. Značka se krásně obkreslí. My jsme tuto hru hráli večer už téměř za tmy. Je velmi zajímavý pocit, když někomu lezete přes plot, protože vidíte, že tam stojí auto. Ještě zajímavější je to v okamžiku, kdy se objeví pes.
Počká se, až všichni usnou a pak se nechají vzbudit. Řekne se, že musí na povel co nejrychleji usnout. Do každé místnosti jde někdo s baterkou, který obchází lidi, svítí jim do očí a nahlas počítá minuty. Kontroluje a zapisuje si, kdo kdy usnul. Až všichni skutečně usnou, nechají se vzbudit znovu a vyhlásí se výsledky.
Ráno dostanou všechny děti pět lístečků (nějaké speciální, aby se nedaly lehce napodobit ani roztrhnout) a je vyhlášeno slovo, které je pro ten den TABU. Každý se během dne snaží otázkou či jinak přimět kohokoliv z ostatních, aby uvedené slovo vyslovil. Kdo tabu vysloví, ztrácí lísteček a získává jej ten, kdo na jeho chybu upozornil. Nenajde-li se nikdo takový, kdo by si tabu všiml, zůstává lísteček u majitele.
Několik pohlednic rozstříháme na proužky a rozprostřeme je libovolně po stole. Každé družstvo hraje zvlášť a zvítězí to, kterému se podaří dát pohlednice nejdříve dohromady a správně určit, o jaké město nebo krajinu jde. Není vhodné dávat všem družstvům stejné pohlednice, protože při hře prvního družstva mohou ostatní poznat, jak pohlednice vypadá, a zapamatovat si to, jak vypadá krajní proužek určité pohlednice, případně jak se neznámá místa jmenují.
Rozstříhejte pohlednici na 10 nepravidelných dílků, ústřižky promíchejte a předložte je postupně všem hráčům. Měřte stopkami, za jak dlouho se komu podaří pohlednici sestavit. Místo pohlednice lze skládat mapu rozstříhanou na pravidelné dílky, je to mnohem těžší úkol.
Položíme krabičku se zápalkami na stůl tak, aby jednou třetinou své délky přečnívala ze stolu. Pak prstem nebo tužkou udeříme zespodu na krabičku, aby vyletěla nahoru do vzduchu. Krabička se v letu prudce otáčí a pak dopadne na stůl. Dopadne-li na plocho, obdrží hráč 1 bod. Dopadne-li na bok, kde je škrtátko, obdrží 2 body. Dopadne-li dokonce na stranu, která se otvírá, obdrží hráč 3 body. Spadne-li však krabička na zem, hráč naopak ztrácí 1 bod.
Ke hře potřebujeme jednu láhev (obvykle s úzkým hrdlem, ale drsňáci mohou hrát i s lahví od mléka) a krabičku sirek. Každý hráč dostane stejný počet sirek. Hráči se střídají v kruhu, hráč, který je na tahu vezme nějakou svoji sirku a položí ji nahoru na láhev (jsou-li tam sirky, tak přes ně). Pokud tam sirka drží, je to v pořádku a hraje další. Pokud z láhve něco spadne, hráč si vezme všechny sirky, které jsou na láhvi. Vyhrává ten, kdo se jako první zbaví všech sirek.
Lidé rozdělení do skupin dostanou úkol: sehnat co nejvíce razítek z různých míst na důkaz, že tam byli. Za jeden půlden musí projít více vesnic a donést razítka z co nejbláznivějších míst (např. hasičská zbrojnice, blázinec, fara,...). Je vhodné tuto hru spojit s některou z dalších her (špionáž, výměna věcí).
,,Ahoj, já jsem Adam a zajímá mě, jak se jmenuje tam ta dívka v klobouku.' Dívenka s kloboukem odpoví: ,,Ty jsi Adam. Já jsem Barbora a zajímá mě, jak se jmenuje tam ten kluk v modrém tričku.' Kluk, co má na sobě modré tričko, odpovídá: ,,Ty jsi Barbora. Já jsem Cyril a zajímá mě, jak se jmenuje tam ten kluk v brýlích...' Takto hra pokračuje, dokud se všichni neznají.
Hrají dvě družstva, kuriózní je, že nemusí být stejně velká. (Rozdíl by ale neměl být větší než asi 5 hráčů). Na začátku hry si všichni sednou na zem těsně vedle sebe (čelem na jednu stranu). Vznikne takový had, kterému se říká sedánek. Ten se pohybuje zvláštním způsobem: Poslední člen hada se zvedne, přesune se na začátek a sedne si těsně vedle hráče na začátku. Potom se zase přesune ocas dopředu. Sedánci musí co nejrychleji projít vyznačenou trasou. Trasa vede cestou necestou, má šířku 2--5 m. (Na trasu se musí vlézt najednou dva sedánci). Délka trasy je podle délky sedánka, rozumná je asi 100 m (plus mínus). Sedánci začínají hlavou na startovní čáře, závod končí, když se na cílovou čáru dostane hlava. Doporučená (a odzkoušená) trasa vede vysokou loukou, menší bažinkou, potůčkem a končí za blátiskem.
Soutěžícím je uloženo, aby za určitou dobu (např. 10 minut) od ostatních účastníků hry, zábavy či programu sehnali od obyvatel obce, spolucestujících v dopravním prostředku atd. co možná největší počet předmětů stejného druhu (odznaků, tramvajových lístků, knoflíků apod.). Vyhrává ten, kdo v dané době ukořistil nejvíce materiálů. Hru lze modifikovat podle potřeb programu. Je možné např. uložit soutěžícím, aby z diváků sestavili pěvecký sbor a nacvičili s ním píseň, aby sestavili dramatický soubor a inscenovali s ním předem stanovenou situaci (např. dramatizovali nějakou anekdotu atp.).
Z družstev se vyberou zástupci, odejdou z doslechu a ostatní si na ně vsadí (odhadnou jejich úspěch v následujících disciplinách). Sázky se zapíší a zástupci mohou soutěžit. Netuší ale, jak mají dopadnout, myslí si, že jde o to dopadnout co nejlépe. Nejvíc bodů ovšem nezíská to družstvo, které vyhrálo, ale to, jehož členové nejlépe odhadli výsledky svých zástupců.
Účastníci hry dostanou dva dny před hrou text, podle něhož si připraví potřeby. Start pak začíná splněním nějakého intelektuálně náročného úkolu--vypočtení příkladu, překlad textu, luštění šifry a podobně. Pak následují vlastní úkoly hry a zjišťuje se doba, za kterou byly tyto úkoly provedeny. Příklad úkolů: - vyrobit tři desetimetrové stožáry - vyrobit tři totemy (useknout, vyřezat, nabarvit...) - přinést 20 galonů vody na vzdálenost l km - sehnat dvacetihaléř, doběhnout k nejbližší železniční trati nebo stanici a nechat dvacetník přejet vlakem - nasekat kmeny, zhotovit vor a přeplavit na něm jezero, rybník (vor se může koupit za dvě hodiny času od družstva, které se už přeplavilo). Sázka a napětí hry spočívá v tom, že jeden úkol nemusí dělat, ale který to je, se hráči dozvědí až po vylosování na konci hry. Každá skupina mohla jeden z úkolů vynechat, ale pokud se na konci objeví, že vynechala povinný úkol, je diskvalifikována. Pokud se strefila do všech čtyř povinných nebo splnila všechny, měří se čas. Tým s kratším časem je pochopitelně lepší. Příklad sázky: může se uzavřít v průběhu hry--např. nemusí se dělat poslední úkol.
Soutěžící dostanou do rukou lístek, na kterém je tiskacími písmeny napsáno několik jazykolamů. Úkolem každého soutěžícího je přečíst co nejrychleji napsané jazykolamy a samozřejmě je přečíst správně. Za každý přeřek (brept) se připočítává trestný čas (např. 5 vteřin). Při breptu je také možné přikázat návrat na začátek a čtení celého textu znovu, dokud se to nepodaří bez chyby. Měří se a o pořadí rozhoduje čas. Příklad textu: Strýc Šusťa suší šusťák. Scvrnkni cvrčka z mrkve. Nejspravedlivější je krasobruslařský rychlorozhodčí. Zaželezilo-li se železo či nezaželezilo se železo.
V klubovně si nakreslíme křídou na podlaze dva kruhy o průměru asi 15 cm, každý u jedné stěny klubovny. Z papíru vystřihneme dvě namalované rybky (každá asi 8 cm dlouhá) a dáme je po jedné do obou kruhů. Ke každému kruhu si stoupne hráč, který má v ruce složené noviny nebo nějaký starý sešit nebo čepici a mává nad rybičkou a snaží se ji tak co nejrychleji přemístit do protějšího kruhu. Komu se to podaří dříve vítězí. Upozorňujeme, že rybka se musí do kruhu dostat celá a ani kousek jí nesmí přesahovat obvod kruhu.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.