Táborové hry
Ke hře je potřeba žebřík dost dlouhý na to, aby se do něj mohla navléci celá družina. Hráči se postaví do zástupu, položí si žebřík na ramena a mohou běžet. Už samotná dostatečně klikatá trasa v nízkém hustém lese dá hráčům zabrat. Můžete jim to ale ještě ztížit různými překážkami. Například snížený strop -- nikdo nesmí vyčnívat více než 1,2 metru nad zemí. Když je člověk navlečený v žebříku s dalšími šesti lidmi dělají se mimořádně těžko žabáci, dále povinná zpátečka, zkouška stability -- všichni skáčou na jedné noze, či noční etapa -- všichni kromě posledního mají zavázané oči. Motory automobilu musí být neustále v chodu -- vždy aspoň dva členové družiny musí vrčet.
Ke hře jsou třeba dva kopce, tak aby bylo vidět z jednoho na druhý. Vylezeme s hráči na jeden kopec, povíme jim, že na druhém kopci je zpráva, která se má donést sem. Po pětiminutové bojové poradě přejdeme na druhý kopec, na prvním zůstává člověk s časomírou (stopky, hodinky). Družstva cestou mohou zanechávat lidi. Na druhém kopci dostanou zbytku družstev zprávu a mohou vyběhnout. Vítězí to družstvo které donese zprávu jako první. To se zjistí až potom, co se všichni sejdou na prvním kopci.
Soutěžícím se rozdají lístečky s úkoly, které musí plnit. Např.: Vyzuj co nejvíce hráčů!--nikdo se nesmí zouvat!--vynes co nejvíce židlí!--polib co nejvíce partnerů!--nikdo nesmí vynášet židle! - nikdo se nesmí líbat! atd. Na znamení se všichni dají do toho úkolu, který dostali a snaží se ho co nejlépe plnit.
Hra je použitelná jako seznamovací. Podmínkou je, aby hráči seděli v těsném kruhu. Je vylosován nebo určen jeden hráč, který si stoupne do středu kruhu. Tento hráč ukazuje střídavě na některého z ostatních hráčů a říká buď ZIP nebo ZAP. Řekne-li ZIP, musí ten, na kterého ukázal, říci rychle jméno svého souseda nebo sousedky po levé ruce. Řekne-li ZAP, musí jmenovat souseda po pravici. Řekne-li ZIP--ZIP, vyžaduje jméno souseda ob jednoho levé ruce, řekne-li ZAP--ZAP, vyžaduje jméno souseda ob jednoho po straně pravé. Jestliže označený hráč neřekne správné jméno dřív, než vedoucí hry napočítá do pěti, musí prostředního hráče vystřídat a přitom vykřiknout svoje jméno. Po několika kolech, kdy si už hráči jména kolik nepletou, může vedoucí hry použít slovo CHAMELEON. Toto slovo je povelem k tomu, aby všichni si rychle vyměnili místo. Do této výměny se snaží zapojit i vedoucí. Komu se nepodaří se včas směstnat do sevřeného kruhu hráčů, stává se vedoucím, představí se a zahajuje další kolo hry.
Každý hráč může schovat do pěsti buď žádnou (čili nulu), nebo dvě či tři fazole. pak začne tipování, hráči po řadě hádají, jaký je počet ukrytých fazolí. Při jednom kole se může tipovat jen jednou. Kdo uhodne, vyhrává. Hádání vždycky začíná jiný hráč. Výhra spočívá nejen ve štěstí, ale také v pozornosti a počítání. Když například hrají tři, mohou nastat následující možnosti: Každý schoval nulu, výsledek & 0\ Každý schoval dvě, výsledek & 6\ Dva nulu, jeden jedničku & 1\ Jeden nulu, dva jednu & 2\ Tři jednu & 3\ Dva jednu, jeden dvě & 4\ Jeden jednu, dva dvě & 5\ Souhrn: u tří hráčů může být sedm výsledků: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Při tipování místo hádání naslepo musíme tedy vypočítat číslo možností. Z uvedených sedmi možností zpravidla vynecháme dvě krajní možnosti: vypustíme nulu a šestku, protože ty mohou nastat, jen když každý schová nulu nebo dvě. Zbývá jeden dva tři čtyři. Naše tipování ovlivní také to, kolik řekli ostatní a kolik jsem sám schoval. Když jsem schoval dvě, řeknu raději tři nebo čtyři, když jsem schoval nulu, řeknu jednu nebo dvě. Hra trvá do určitého počtu bodu: kdo vyhrál, získává bod. Když někdo získal deset nebo dvacet bodů, hra je u konce.
První hráč v každém zástupu drží zápalku mezi nosem a horním rtem. Na povel daný vedoucím hry si jednotlivý hráči zápalku podávají tak, že se nesmí dotknout rukou. Je také možné měřit čas jednotlivým štafetám zvlášť, aby se všichni pobavili.
Hra je mírná obdoba hry Blázinec. Jeden hráč jde z doslechu. Ostatní se dohodnou na způsobu schvalování--nejjednodušší je podle koncového písmena (a, e, i, o, u,--ano, ostatní ne). Hráč pak přijde zpět, vybere si jakoukoliv pohádku a začne vyprávět. Ostatní mu každou větu schvalují. Když řeknou ano, může dál pokračovat, když řeknou ne, musí se pokračovat tak dlouho, dokud neřeknou ano. Tak to jde až do konce pohádky. Je dobré, když některý z hráčů alespoň zhruba zapisuje schválený děj.
Jeden z hráčů je námořníkem, ostatní sedí v kruhu. Námořník přistoupí k některému hráči a řekne: ,,Jedu na severní pól, chceš něco poslat Eskymákům?' Oslovený musí jmenovat nějakou věc, která je v místnosti a začíná stejným písmenem jako jeho jméno. Námořník tuto věc vezme, obejde s ní přístav (tj. kruh) a ptá se dalšího. Kdo si nic nevymyslí, stává se námořníkem a musí převzít všechny dary a chodit s nimi dál kolem kruhu. Když námořník obejde všechny hráče, položí hromadu věcí na zem a volá: ,,Haló, Eskymáci, to vám posílá Evropa!' Na to se všichni hráči vrhnou k hromadě věcí a každý se snaží co nejrychleji zmocnit své věci a dát ji na původní místo. Kdo byl poslední, bude v příštím kole námořníkem.
Každá skupinka dostane na začátku stejný předmět (např. jehlu). Během půldne mají za úkol obejít několik vesnic a postupně to vyměnit za co nejcennější věci (třeba starý televizor). Jako v té pohádce o selce, která snila, co všechno za vajíčka dostane, pak je rozbila a neměla nic :-)
Budeme potřebovat asi 40 prázdných krabiček od zápalek, přelepíme nálepky bílým papírem a na každou napíšeme jedno písmeno abecedy. Samohlásky si vyrobíme dvojmo, protože se často vyskytuji. Do každé krabičky dáme nějakou věc, která má charakteristickou vůni. První písmeno ,,náplně' v krabičce by mělo být shodné s písmenem, které je napsáno na krabičce. Z krabiček sestavíme určité slovo a jednoho hráče požádáme, aby nám přečetl sestavené slovo, ale se zavázanýma očima. Hráč přichází ke stolu. Ke každé krabičce si nenápadně přivoní a podle vůně určí písmeno na ní napsané. Tak postupně zjistí celé slovo.
Skupina lidí si sedne nebo klekne do kruhu a posílají si mezi sebou kameny do rytmu písničky: ,,Vezmi kámen, já ti taky kámen dám, ať se tóóčí stále tam a sem a tam. Až popluje dokolečka kol, kolem, tak se póózná, kdo musí jít z kola ven?' A tím jsou vlastně stanovena i pravidla.
Organizátor hry vyzve, aby každé družstvo vybralo tři, čtyři hráče. Každý z nic dostane sušenku. Na dané znamení začne první hráč jíst sušenku. Jakmile ji sní, zapíská. To je signál pro druhého hráče, aby začal konzumaci. Vítězem se stává to družstvo, jehož poslední člen nejdříve zapíská.
k sobě a ruce skrčí. Jeden z nich se postaví toporně doprostřed. Své nohy má upevněny nohama hráčů. Nyní se střední hráč naklání ze strany na stranu a hráči si ho přehazují po kruhu zleva doprava a opačně. Hráč vlastně při hře opisuje tvar trychtýře. Jestliže některý hráč prostředního neudrží a ten spadne, vystřídají se.
Každý soutěžící složí ze stejného archu papíru během jedné minuty šipku či letadlo a hází jim. Komu dál doletí, vyhrává. Za tři minuty mají soutěžící sehnat co možná nejvíce předmětů stejných druhů--odznaků, tramvajových lístků, knoflíků apod. Za tři minuty soutěž končí, vyhrává ten, kdo ukořistil jen větší počet předmětů. Napsat na papír tiskacími písmeny několik jazykolamů a dál je přečíst soutěžícím. Kdo je přečte v nejkratším čase, vítězí. Za každý brept se připočítávají tři vteřiny. Např. Strýc Šusta suší šusťák. Scvrnkni cvrčka z mrkve. Zaželezilo-li se železo, či nezaželezilo-li se. Nejspravedlivější krasobruslařský rychlorozhodčí. Rozprostovlasatila-li se dcera krále Nabuchonodozora či nerozprostovlasatila-li se dcera krále. Neposoreluji-li se já, posoreluje mě Julie.
Vedoucí hry rozdá všem hráčům tramvajové bločky a prázdné papírky téže velikosti. Po 1 min. hráči jízdenky odevzdají a každý se snaží na svůj prázdný papírek jízdenku co nejvěrněji zachytit (rozdělit, nalinkovat, vyplnit jednotlivé rubriky). Vítězí ten, komu se to nejlépe podaří. Obměna: Otázkami se ptáme na některé podrobnosti (součet čísel v určitém sloupci, jejich pořadí, číslo jízdenky). Za každou správnou odpověď je 1 bod.
Družstva obdrží toaletní papír. Jejich úkolem je jej rozmotat a co nejrychleji pronést vesnicí. Neroztržený jej v cíli zase smotají a předají rozhodčímu. Hodnotí se rychlost a kvalita smotání. Za každé přetržení se strhávají body.
Po neschůdných cestách v divokém terénu umístíme na vymezeném území barevné fáborky. S výhodou lze využít strží, skal, šípkových houští, jezírek, potoků, bažin, stromů atd. Úkolem soutěžících je přinést ve stanoveném nebo co nejkratším čase co nejvíc fáborků. Podle složitosti získání fáborků lze také odstupňovat jejich hodnotu a vyjádřit ji různými barvami.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.