Táborové hry

Poklad piráta

Vedoucí hry nepozorovaně ukryje někam poblíž tábořiště menši věc, například šálek, míček, krabičku apod. Úkrytem může být prohlubenina mezi kořeny stromů, houští, silniční můstek, větší kámen, kterým věc zakryje, hromada spadaného listí atd. Když předmět schová, spočítá si tajně, kolik kroků je úkryt vzdálen od středu tábořiště a pak oznámí ostatním, že tolik a tolik kroků ze středu tábora je věc schována. Neřekne ovšem, kterým směrem leží. To už musí každý hráč objevit sám. Může ale zhruba popsat místo úkrytu (např. 'blízko rostou fialové květiny', nebo , je to mezi kamením', 'v blízkosti je staré ohniště', 'směr severovýchodní' apod.). Vítězí ten, kdo jako první 'poklad' objeví.

Druh: orientační
Místo: tábořiště
Délka: 15 min
Vybavení: poklad
Hráčů: dohromady
Po stopách vedoucího

Na malé pasece v lese nebo v malé roklince je start hry. Shromáždí se zde rozhodčí, jeho dva pomocníci a obě družiny, které stojí v potřebné vzdálenosti od sebe, aby se mohly nerušeně poradit. Jeden z pomocníků rozhodčího odejde spolu s vedoucím první družiny ze startu. Nikdo nezná pochodovou osu a cíl jejich pochodu. Vedoucí první družiny může dělat různé pochodové značky, podle nichž může být sledován. Po chvíli za nimi vyjde druhá družina. Hráče z druhé družiny vede druhý pomocník rozhodčího přesně po pochodové ose. Jejich úkolem bude jen to, aby zničili všechny značky, které zanechal vedoucí první družiny. Kromě normálních pochodových značek, které zná každý hráč, použil vedoucí první družiny značek speciálních, ty mohly děti z druhé družiny přehlédnout. Úspěch první družiny bude tedy záviset na tom, nakolik budou hráči připraveni řešit neobvyklé podmínky. Pravidla hry: 1. Trať hry vybírá rozhodčí spolu se svými pomocníky tak, aby pokud možno probíhala lesem. Délka trati je asi 500--700 m. 2. Druhá družina, která má za úkol všechny znaky vypátrat, vyrazí asi za 20 minut po vedoucím první družiny. 3. Značky, které druhá družina objeví, nemusí za každou cenu zničit. Může je uložit na jiné místo, nastavit jiným směrem atd., aby první družinu zmátla. 4. Asi 10 minut po odchodu druhé družiny vyjde na trať první družina, která hledá svého vedoucího. Podle délky trati má první družina stanoveno, do kdy musí vedoucího (a tedy i cíl trati) najít. Je-li trať dlouhá 500 metrů, má družina vyhrazeno 30 minut; je-li trať delší, čas se úměrně prodlužuje.

Druh: orientační
Místo: les
Délka: 30--60 min
Vybavení:
Hráčů: dvě skupiny
Po stopách nepřítele

První skupina jde krajinou a dělá značky. Dle značek ji stopuje skupina druhá. Ztratí-li druhá skupina stopu, musí se najít. Nenajdou-li, poradí vedoucí, ale hra pro ně skončila.

Druh: orientační
Místo: příroda
Délka: libovolná
Vybavení:
Hráčů: dvě skupiny 12--14
Orientační hra městem

Vybereme předem deset míst, poměrně významných, sestavíme z nich seznam a každé místo popíšeme (název a polohu). Hráče rozdělíme do několikačlenných hlídek a předáme jim seznam míst s popisem. Úkolem hráčů je uvedená místa navštívit. Na důkaz musí všude odpovědět na předem připravenou otázku nebo přinést z navštíveného místa nějaký důkaz. Místa navštěvují hlídky v libovolném pořadí.

Druh: orientační
Místo: město
Délka: $>$60 min
Vybavení: popis výzamných míst
Hráčů: skupiny
Na sever a na jih

Dvě družstva zavedeme 4 km od sebe přesně ve směru sever--jih. Na polovinu cesty mezi nimi zapíchneme praporek. V určenou dobu vyrazí obě družstva směrem k praporku. Orientují se dle slunce, hodinek, stromů,... Vítězí to, které bude u praporku dříve.

Druh: orientační
Místo: těžký a nepřehledný terén
Délka: 1--2 hod
Vybavení: praporek
Hráčů: dvě skupiny $>$11
Na brzkou shledanou

Když budete děti seznamovat s tím, co je to azimut a jak se podle něho určuje směr jednotlivých částí cesty, zahrajte si s nimi tuto veselou cvičnou hru. Najednou ji mohou hrát jen dva hráči. Zatímco dva hráči plní dané úkoly, tzn. 'cestuji' po louce, ostatní sleduji jejich cestu. Ke hře potřebujeme dva kompasy a dvě velké papírové čepice z novin nebo z pevného balicího papíru. Když si hráč nasadí tuto čepici na hlavu, nevidí dále než tři čtyři kroky před sebe. Začneme první dvojicí. Oba hráče postavíme proti sobě a nasadíme jim čepice. Každý dostane kompas, zápalku nebo stéblo slámy, aby si mohl určit směr cesty, a cestovní příkaz list papíru s popisem cesty, kde jsou napsány azimuty. Oba hráči si seřídí svůj kompas. Navrhneme, aby si oba hráči na rozloučenou podali ruce a rozešli se na různé strany. Setkají se znovu brzy (o to se snaží oba hráči), jestliže každý 'cestovatel', bude přísně dodržovat příkazy a v každé etapě svého 'cestování' udělá přesně tolik kroků, kolik má napsáno v cestovním příkazu. Co jsou to ty cestovní příkazy! Podíváme se do jednoho z nich: '90ensuremath{^circ} 9 kroků, 180ensuremath{^circ} 12 kroků, 90ensuremath{^circ} 6 kroků, 360ensuremath{^circ} -18 kroků, 27ensuremath{^circ} jdi, až se setkáme.' Je tu stručně popsána cesta. Azimut 90 je směr přesně na východ; hráč má ujít 9 kroků tímto směrem. Azimut 180ensuremath{^circ} je směr přesně na jih; tímto směrem musí ujít 12 kroků. pak opět na východ, ale již jen 6 kroků, pak 18 kroků na sever a směrem na západ ujít tolik kroků, až se sejde se svým spoluhráčem.

Druh: orientační
Místo: rovné
Délka: 10 min
Vybavení: papírová čepice, buzola, cestovní příkaz
Hráčů: dva
Mikroorientační závod

Trasu závodu tvoří 4--6 azimutových úseků, které má hlídka uvedeny ve startovní legitimaci. Jednotlivé kontrolní body nejsou v terénu označeny. Hlídka po absolvování trati zůstane stát na místě, kam ji dovedl poslední azimutový úsek. Vítězí hlídka, která dojde nejblíže ke správnému cíli. V tomto závodě se nehodnotí rychlost závodníků, nýbrž přesnost nastavení azimutu a odhadu vzdáleností.

Druh: orientační
Místo: terén
Délka: 120 min
Vybavení: buzola
Hráčů: jednotlivci
Kresliči map

Po delším pochodu na výletě dáme všem účastníkům úkol, aby každý samostatně nakreslil náčrt ušlé cesty bez použití mapy v libovolném měřítku tak, aby mohl podle tohoto plánku jít ten, kdo nemá mapu. Kresliči používají mapových značek. Pro kontrolu můžeme jít zpět po téže cestě a prověřit, zda náčrtek byl nakreslen přesně nebo s chybami.

Druh: orientační
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Vybavení: papíry, tužky
Hráčů: dohromady
Kimova hra v~přírodě

Vedoucí zavede hochy či děvčata na návrši, odkud je pěkný rozhled do kraje. Ukazuje jim různé význačné body v kraji, např. rybník, cihelnu, vesničku, pole kvetoucího máku, závory na trati, shluk osamělých stromů apod. Po ukázání asi 15--20 takových bodů se hráči sami ještě na krajinu minutu dívají, pak se k ní otočí zády, usednou a každý zvlášť zpaměti se snaží napsat co nejvíce ukazovaných bodů.

Druh: orientační
Místo: s rozhledem
Délka: 10 min
Vybavení: papíry, tužky
Hráčů: dohromady
Kdo dřív v cíli

Soutěž má naučit rychlé práci s busolou s určováním azimutů. Vedoucí předem připraví pochodové trasy s určením azimutů a stanoví kontrolní body. Každý jednotlivec dostane obálku, kde je určeno jeho výchozí stanoviště, velikosti azimutů, kontrolní body, popřípadě i vzdálenosti v krocích, metrech a konečný cíl. Podle těchto údajů jednotlivci nebo družstva postupují co nejrychleji k cíli, který zatím neznají, dovede je tam právě azimut. Cílem může být osamělý strom, dům, most, lom apod. Pro začátek volíme vzdálenosti kratší několik set metrů. Jednotlivé body, kde se mění směr, jsou tzv. soutěžní stanoviště, která můžeme označit nějakým předmětem, např. plechovkou apod. Soutěžící mají za úkol stanoviště nalézt. Vítězem se stává ten, kdo se dostane do cíle jako první.

Druh: orientační
Místo: terén
Délka: 120 min
Vybavení: busoly, kontrolní body, obálky s mapou
Hráčů: jednotlivci
Indicie

Zvolíme v terénu vhodné místo a zakopeme poklad. Toto místo následovně popíšeme pomocí indicií (např. 'Je 2 metry od lípy.', 'Je vidět od pumpy',atd.--vhodné je mít alespoň 6 indicií) a tyto indicie rozmístíme do terénu. Děti hledají nejdříve indicie a poté podle nich poklad. Nadstavba 1: Zakopeme více pokladů a indicie patřící k jednomu pokladu označíme jednou barvou, případně značkou. Nadstavba 2: Indicie neumísťujeme do terénu, ale družstva je získávají za plnění určitých úkolů (pak je potřeba dostatek lidí, u kterých ty úkoly budou plnit).

Druh: orientační
Místo: vhodné
Délka: 15--90 min
Vybavení: indicie, podklad(y)
Hráčů: alespoň 3 družstva
Hon na lišku II.

Jeden hráč představuje lišku a jde před skupinou asi s 15-ti minutovým náskokem a značí cestu malými papírky s čísly. Úkolem družstva je objevit všechny papírky, a tak vystopovat, dohonit a chytit lišku. Papírky družstvo sbírá.

Druh: orientační
Místo: terén
Délka: 50 min
Vybavení: papírky s čísly
Hráčů: skupina a jeden
Hledejte tábořiště

Hra se nejlépe hraje v zalesněném terénu, kde je mnoho roklin, kopců, návrší apod. Hráčům se zavážou oči a vedoucí hry je odvede asi 500 m od tábořiště. Cestou mění několikrát směr, aby hráčům ztížil orientaci. Potom si hráči sejmou šátky. Mají za úkol se co nejrychleji vrátit do tábora. Vítězí hráč s nejkratším časem.

Druh: orientační
Místo: členitý terén
Délka: 45 min
Vybavení: šátky
Hráčů: jednotlivci
Hledejte body

Na lístku papíru napíše organizátor hry asi 20 důležitých orientačních bodů tak, aby se daly v mapě najít a poznat v krajině. Lze použít i instruktivních náčrtků nebo plánků. Na povel mají hráči vyhledat tyto body na mapě (např. nakreslit příslušné značky). Vítězí ten, komu se to dříve podaří. Hru můžeme obměnit tím, že děti musí k nejbližším třem čtyřem orientačním bodům zajít a přesně je popsat i s detaily. (Např. most dřevěný, železný, kolik pilířů atd.).

Druh: orientační
Místo: v terénu
Délka: 5--60 min
Vybavení: mapa, papíry, tužky
Hráčů: skupiny či jednotlivci
Hledání pokladu

Na určeném místě je uložen poklad. Hráče sem dovedou ukryté zprávy, z nichž každá obsahuje popis cesty k další zprávě. Hráči se rozdělí do stejně početných skupin. Vedoucí skupin dostanou při zahájení hry první zprávu. Přitom každá skupina může mít vlastní cestu. Podmínkou je, aby trasy byly stejně dlouhé a stejně obtížné. Vítězem se stává skupina, která se nejdříve dostane k pokladu. Zprávy se mohou pro ztížení i různě šifrovat atd.

Druh: orientační
Místo: terén
Délka: 90 min
Vybavení: papír, tužka a poklad
Hráčů: skupiny
Hledání lístečků

Z každé družiny je vybrán jeden zástupce, který schová přidělený počet lístečků a nakreslí plánek, ve kterém jsou označeny skrýše. Všechny plánky se pak vyvěsí a družstvo, které přinese co nejvíce lístečků, vyhrává. Při hledání samozřejmě již kresliči plánků nehrají.

Druh: orientační
Místo: v místnosti
Délka: 20 min.
Vybavení: tužka a papír
Hráčů: skupiny
Hledání kamarádů

Děti se rozdělí na několik skupin tak, aby v každé byl pouze jeden zástupce ze všech družin. Tyto skupinky jsou pak odvedeny do asi 200 metrové vzdálenosti od tábora. Na signál píšťalky, se snaží družiny dát dohromady, aniž by někdo promluvil. Která družina je v táboře první, vyhrává. Kdo je v průběhu hry z tábora vidět, vypadává.

Druh: orientační
Místo: terén
Délka: 30 min
Vybavení:
Hráčů: skupiny
Fantom

Tato hra se na rozdíl ode všech ostatních hraje ve městě. Vychází ze známé deskové hry. Účelem je chytit fantóma, který běhá po městě a každých x minut hlásí vysílačkou svoji polohu ($ imes$ = 3 až 6). Hráči jsou rozděleni do samostatně operujících týmů, každý tým má vysílačku a obkreslenou mapu města. Fantom v mezičase nesmí (resp. neměl by) odposlouchávat, jak se týmy domlouvají.

Druh: orientační
Místo: město
Délka: 20--40 min
Vybavení: vysílačky, mapa města
Hráčů: dohromady
Boj o svačinu

Rozdělíme hráče do několika družin, na táboře využijeme oddílů. Poté si každá skupinka vybere jednoho hráče --- navigátora. Navigátoři se spolu s vedoucím odeberou na neznámé místo, vzdálené cca 1--2 km, a zde ukryjí svačinu pro zbytek skupiny. Poté se vrátí do tábora, navigátor obdrží papír a tužku a jeho úkolem je namalovat své družince mapu či trasu ke svačine. Nesmí mluvit, ani použít žádné nápisy či číslice. Jakmile navigátoři domalují, vyráží zbytek družiny na cestu, nalézt si svačinu podle plánku svého kamaráda. Vítězí ta skupinka, která se se svačinou (nebo už bez svačiny) vrátí jako první.

Druh: orientační
Místo: členitý terén
Délka: 60 min
Vybavení: papíry, tužky, svačiny
Hráčů: skupiny
Azimuty

Všichni hráči obdrží busoly a vysvětlí se jim jejich použití. Od startu na další stanoviště je udán azimut (může být uvedena i vzdálenost). Úkolem hráče je stanoviště najít a pokračovat podle údajů na něm uvedených. Měří se přesnost dojití k cíli a dosažený čas. Vzdálenost mezi stanovišti je vhodná v rozmezí 100--300 metrů, trať může tvořit ovál či jakési kolečko s cílem blízko startu. Po 1--2 hodinách je vhodné hledat ztracené hráče.

Druh: orientační
Místo: členitý terén
Délka: vhodné do 30 min
Vybavení: busoly, čtvrtky a azimuty
Hráčů: jednotlivci

Zaregistrujte se!

Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.