Táborové hry
Do území umístíme 5 petrolejek a ke každé asi 5 různých věcí. Úkolem hráčů je zapamatovat a po konci hry zapsat co nejvíce z těchto věcí. V tom jim brání chytači - koho chytnou tomu seberou sirku, kdo už nemá sirky, ten dohrál a jde si sednou na kraj území.
Hru se doporučuje hrát (pro větší požitek) ve tmě. Hráči se rozdělí na dvě skupiny. Jedna skupina honí (min. 2 hráči) a druhá utíká (min. 3 hráči). Samozřejmě, že úkolem honičů je pochytat všechny utíkající. Jakmile je utíkající chycen (honič se jej dotkne), musí odejít do vězení (předem určené místo o velikosti alespoň 2x9 metrů). se ho dotkne některý z utíkajících. Délka hry i počet honičů závisí na počtu, věku a fyzické zdatnosti hráčů.
ne-upíři pořád potichu mlaskají, upír ne. Jakmile upír někoho chytne za krk, ten zařve a stává se dalším upírem. Úkolem hráčů je zůstat posledním živým člověkem--na toho se pak pořádá upíří hon. V místnosti je nejlépe se po zhasnutí někam schovat, v přírodě se to hraje v ohraničeném lese v noci a tam je to spíše honička. Tam se také musí hlasitě zařvat ,,Konec hry'. Pozor na zranění při běhu v tmavém lese!
Do území rozmístíme zapálené svíčky. Vedoucí tvoří majáky--mají baterku a pomalu se otáčí. Úkolem hráčů je pozhasínat svíčky. Pokud jsou viděni některým z majáků musí se vrátit na startovní místo. Za každou sfouknutou svíčku má hráč bod.
Nakreslí se přibližná mapa okolí. Rozmístí se několik stanovišť A-Z. Na každém je otázka a několik možných odpovědí. Každá odpověď posílá poutníka na jiné stanoviště. Úkolem je dojít k cíli co nejdříve. Je samozřejmé, že správné odpovědi posílají k cíli blíže než odpovědi špatné. V 5-minutových intervalech vyrážejí všechny skupinky hledat. Odehrává se to v noci, s baterkou, tužkou a papírem. Na konci všichni předloží seznam stanic, po kterém putovali (kvůli ověření, zda to skutečně prošli). Je nutno dát pozor na to, aby mapa byla dostatečně přesná a nebloudilo se moc. Dále je vhodné, když neprší. Žertíčky typu nakreslit vesnici schválně o několik kilometrů dál jsou vítány.
V prostoru zvolíme 3 body tvořící rovnostranný trojúhelník (doporučená geometrie: euklidovská) a do těchto bodů umístíme 3 svíčky a zahájíme vhodnou reakci (anihilace se nedoporučuje) mezi knotem, voskem a okolním kyslíkem. Do daného trojúhelníku umístíme subjekt K, nazývaný 'krvavý prst', reprezentovaný vedoucím s vhodným zdrojem fotonů a prstem položeným přes sklíčko, takže zdroj nezáří a prst vypadá krvavě. Hráči startují ze startovního místa S a jejich úkolem je zhatit reakci svíčky a kyslíku. Subjekt S může občas (když zaznamená zvýšený výskyt akustických vln) prst na daný časový interval t oddělat, čímž uvolní dráhu příslušným fotonům, díky nimž pak může prostřednictvím zrakového orgánu nabýt podrobnějších informací o rozmístění hráčů v daném sektoru hrací plochy. Poté co subjekt projde databázi hráčů a identifikuje ty, o kterých právě nabyl ony podrobnější informace, vydá patřičný pokyn svému hlasovému ústrojí čímž hráčům oznámí, že byli identifikováni a daní hráči se musí vrátit na pozici S, načež mohou vyrazit znovu. Pokud k identifikaci nedojde, hlasové orgány zůstávají v klidu. Pakliže se podaří některému hráči přerušit patřičné interakce mezi svíčkou a okolním kyslíkem, aniž by byl předešle identifikován, může tento hráč inkrementovat počet svých bodů. Pokud počet interagujících svíček již není přirozený, dochází k neslavnostnímu ukončení hry, nastává substituce krvavého prstu, návrat hráčů na startovní pozici a nová hra. Přiměřeně opakujeme. Vyhrává hráč jehož počet bodů tvoří globální maximum na množině počtu bodů daných hráčů. Během hry by hráči neměli dávat průchod svým emocím a nadávat krvavému prstu, že švindluje a uvolňuje moc fotonů, ačkoli je to většinou pravda. Pokud počet hráčů značně převyšuje schopnosti krvavého prsta, můžeme mu dodat pomocníky. Pokud počet hráčů značně nedosahuje schopností krvavého prsta, necháme hráče jeho schopnosti uměle snížit.
Hráče rozdělíme do dvou družstev--na kradače a kradeníky. Všichni mají baterky a na zádech trojmístné číslo. Jsou vypuštěni do lesa a jejich úkolem je najít hromadu nuggetů a po jednom je odnosit na místo, které si sami označí. Protihráči je mohou zajmout přečtením jejich čísla, vedoucí pak zajatce na určeném místě hlídá 2 minuty, poté mu vymění číslo a vypustí ho zpět do hry. Vítězí ten, kdo za hodinu odnese víc nuggetů.
- Ve dne se rozmístí někde bílé čtverce a děti si poznamenají (jedno kam, jedno jak, jedno čím) jejich umístění. Za tmy je pak podle svých poznámek jdou hledat. - Rozmístím čtverce tajně a pak dám dětem svůj náčrtek, aby je dle něj našly.
U hodinek se nastaví budík na nějaký čas v noci. Tento čas se dětem řekne. Pod hodinky se dá víčko s korálky. Kdo se v noci vzbudí a najde pípající hodinky, může si jeden korálek vzít. Nesmí ale nikomu říct, kde se hodinky nacházejí. Hodinky samy přestanou po čase pípat a tak je na hledání poměrně málo času. Po skončení pípání vedoucí hodinky i korálky odnese. Ráno se korálky vymění za body.
Slavný zpěvák Garp pořádá několik (6) koncertů. Každý hráč dostane vstupenky na všechny z nich. Je známo, v kolik hodin a minut a kde se budou odehrávat. Každý hráč má vzadu připevněný ručník, což znamená něco jako život. Mezi koncerty je úkolem ochránit si vlastní život a zároveň okrást ostatní o jejich život. Pokud hráč někomu vytrhne jeho ručník, tak mu ho hned vrátí, ale dostane za to vstupenku na další koncert. Hráč bez vstupenky nesmí do dalšího koncertu nic aktivně podnikat. V okolí se prochází Garp se svou ochrankou. Ochranky se také snaží ukrást hráčům vstupenky. Pokud se ale hráči dostanou až ke Garpovi, dostanou od něj podpis, což je taky trofej. Na koncertě se Garp postaví na jednom místě, hází si pingpongovým míčkem a vzývá všechny, ať jdou za ním. Pokud se někdo dostane přes ochranku, tak dostane tento míček. Ukořistěné trofeje už nikdo nikomu nekrade, kradou se pouze vstupenky na bezprostředně následující koncert. Za míček je nejvíc bodů, pak za podpis a nejméně za vstupenky. Hráči se musejí skrývat, nenápadně se dostat až ke Garpovi, navzájem se chránit nebo naopak útočit.
Čtverec 20x50 m obsahující praporky je ohraničen baterkami. Obhájci 20m od čtverce se šátky na hlavách hájí čtverec před útočníky, kteří chtějí sebrat praporek. Nejednou se může vzít pouze jeden. Dotekem zajatý vrátí praporek zpět.
Několik bludiček (instruktorů či jiných dobrovolníků) uteče do lesa, ostatní je budou honit. Lovci nesmí použít baterky, bludičky občas bliknou. Když se někdo dotkne bludičky, bludička vydá podpis a má minutku na zmizení. Vítězí ten, kdo uloví nejvíc bludiček (podpisů). Pozor na bezpečnost, v lese jsou větve, nemělo by se běhat moc rychle. Když jsem lovil bludičky já, ulovil jsem jednu malou bludičku a pořádný šrám u oka.
Hraje se v terénu po setmění. Hráč představující bludičku má v ruce baterku a rozsvítí ji teprve v určité vzdálenosti od ostatních hráčů--lovců. Ti pak vyráží za světlem a snaží se bludičku chytit. Bludička však světlo po 3 sekundách zhasíná a prchá pryč potmě. Čas od času (asi po 1--2 minutách) musí bludička vždy bliknout. Lov pokračuje až do chycení bludičky, vypršení časového limitu či rozednění.
Každá skupinka se odveze autem na nějaké místo (mají zavázané oči). Začne se jim měřit čas a jejich úkolem je co nejrychleji se dostat zpět do tábora. Do zapečetěné obálky se jim pro jistotu dá pravá mapa, do normální obálky mapa slepá (to je jenom žert, je tam prázdná čtverečkovaná síť). Pak ještě dostanou čokoládu. Je to výborné na utužení kolektivu, lidé si dobře popovídají, pomůžou při chůzi.
Jeden z vedoucích jde neviděn před skupinou a odhazuje bílé lístečky (tím vlastně značí cestu). Klade je tak, aby byly těžko k naleznutí, ale přesto musí být vidět z cesty. Děti jdou s instruktorem po lístečcích a sbírají je. Kdo má na konci nejvíce lístečků, vítězí. Instruktor přitom působí jako rozhodčí, nikdo jej nesmí předběhnout.
Jedna osoba (nazvěme ji vyvolavatel) náhle něco zavolá a ostatní pak na to reagují příslušným činem. Osoba oprávněná k vyvolání může být různá, zpravidla to bývá kterýkoliv z vedoucích (a instruktorů) někdy však i kdokoliv z oddílu. Pak je ovšem vhodné omezit počet zvolání jedné osoby (zpravidla na dvě). Hry se liší od sebe tím, co se vyvolává, v našem oddíle se v poslední době hrají všechny hry zároveň, může se zavolat cokoliv a na hráčích je uvědomit si, jak na daný povel reagovat. Volá se {f Číslo, zmizík + číslo, šelma + číslo} Na tento povel se vyvolavatel zastaví, zavře oči a začne počítat do vyvolaného čísla, číslo musí být nejméně 3, (zřídka se používá více než 10, většinou se volá 5 nebo 6). Ostatní hráči se rozběhnou a snaží se ukrýt tak, aby je vyvolavatel neviděl. Po napočítání vyvolavatel otevře oči, aniž by se hnul z místa (může se však naklánět a podobně) snaží se zahlédnout co největší počet hráčů. Koho vidí, toho musí značit jménem a přibližně místem. Je-li tam daná osoba , ukáže se, a v tomto kole získává trestný bod (je sežrána lvem). Až už nedokáže více osob nalézt, svolá ostatní a pokračuje se dále. {f Bomba, písečná bouře, vichřice} Na tento povel všichni (včetně vyvolavatele) zalehnou na místě, kde právě stojí a chrání se před pohromou, to dělají tak dlouho, dokud vyvolavatel usoudí, že se pohroma přehnala. {f Potopa, tekuté písky, kobra} Na tento povel se všichni (včetně vyvolavatele) snaží dostat na nějaké vyvýšené místo (strom, pařez, kámen) tak, aby se nohama nedotýkali země. Tam musí vydržet než vyvolavatel (popř. nějaký vedoucí) usoudí, že nebezpečí pominulo. Kdo to nedokáže získává trestný bod.
Jeden hráč v každé skupině je ,,Zlaté dítě'. Zlaté dítě se vyznačuje tím, že neumí chodit a ostatní ho musí nést. Druhá vlastnost je to, že je velice cenné. Každá družina se snaží dopravit svoje dítě na určené místo, nepřijít o něj a navíc zajmout nějaké cizí Zlaté dítě. Zajmout cizí dítě je velmi jednoduché: Pokud nějaká skupina nese Zlaté dítě a přijde k ní jiná skupina, která je převyšuje počtem (ZD se do počtu nepočítá), Dítě je zajato a jde dále pěšky s útočníky. Jednou zajaté Dítě už nemůže být zajato. Vítězí ta družina, která přivede co nejvíc Zlatých dětí. (vlastní Dítě je cennější, než zajaté).
Hra je vhodná pro zpestření delšího pochodu nebo přesunu. Hráči se rozdělí do dvou skupin, které postupují rovnoběžně určeným směrem podél silnice, cesty, potoka apod. Vzdálenost mezi družstvy je 100 až 200 m. Každé družstvo má svůj průzkum, zadní zabezpečení a boční hlídku. Každá skupina se snaží co nejlépe pozorovat druhou skupinu. Vítězem se stává skupina, která podá nejpřesnější hlášení o směru pochodu, počtu, hlídkách a vedoucích nepřátelského družstva. Hlášení může být doplněno situačním náčrtem. Před zahájením přesunu družstva se mohou hráči dohodnout na plnění určitých úkolů tak, aby o tom hráči druhého družstva nevěděli. Snaží se zmást nepřítele a znemožnit předání přesného hlášení.
Všem členům družstva se zavážou oči. Vidí pouze jeden. Ten musí ostatní provést určitou tratí (přes rybník, les,...) tím, že píská na píšťalku nebo vyluzuje jiné zvuky. Vítězí nejrychlejší družstvo.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.