Táborové hry
Legenda: Byla jedna veliká a krásná loď, která plula po mnoha mořích. Nikdo nedával námořníkům hlučné rozkazy a přece šlo všechno jako na drátku. Lana se napínala, plachty se rozvinovaly a svinovaly, paluba byla vydrhnuta. Loď fungovala, aniž by vlastně bylo vidět, jak... Jeden z hráčů vyjde za dveře a zbylí se dohodnou, který z nich bude kapitánem. Kapitán dává posuňky různé rozkazy a ostatní ho rychle a co nejpřesněji napodobují. Hádač má poznat, odkud rozkazy vychází, tj. kdo je kapitánem. Může se měřit čas a kdo uhodne nejdřív, je vítěz.
Před skupinou stojí hráč, který bude předcvičovat. Před každým novým cvikem však musí říci: ,,Karel řekl.' Řekne-li jiné jméno či sloveso (např. ,,Jirka řekl,' či ,,Karel sdělil.'), nesmí nikdo z hráčů předváděný cvik opakovat. Kdo se splete, vypadává ze hry. Poslední zbylý hráč ve hře vyhrává a stává se předcvičitelem v příští hře.
Dva hráči od sebe vzdálení asi 5 až 6 metrů sedí rozkročmo na zemi a po zemi si posílají míč. Uprostřed mezi nimi je třetí hráč, který nesmí míči překážet a jehož úkolem je shora zasáhnout kutálející se míč malíkovou hranou ruky. Hráči se vystřídají mezi sebou, vyhrává ten, kdo bude mít z deseti pokusů nejvíce zásahů.
Dvě řady hráčů stojí proti sobě a pravou rukou mají předpaženou. První řada má ruku v supinaci a druhá v chronaci. Ruka v supinaci je nad tou v chronaci. Dvojice se dívají vzájemně do očí a ti s rukou níže se snaží z vrchu plácnout svého soupeře, který se snaží uhnout. Po třech nezdařených pokusech si vymění úlohy. Supinace je biologický termín pro polohu ruky dlaní nahoru, chronace je poloha dlaní dolů.
Dva hráči drží mezi sebou nad stolem provaz, který má uprostřed smyčku. Na stole pod smyčkou leží nějaký drobný předmět, např. kamínek, krabička, guma či zátka atd. Třetí hráč má za úkol protáhnout smyčkou ruku, uchopit předmět na stole a ruku s ním zase vztáhnout zpět. Dva hráči, kteří drží provaz, mají při tom jeho ruku zachytit tím, že provaz napnou a smyčku stáhnout právě v okamžiku, kdy on jí prostrkuje ruku. U všech záleží na rychlosti a bystrém postřehu nejvhodnějšího okamžiku.
V místnosti je o jednoho hráče více, než židlí v kruhu. Děti chodí dokola a na pokyn se každý snaží sednout na nějakou židli. Kdo přebývá si jde sednout a bere s sebou jednu židli. Hru lze zpestřit tím, že místo povelů hraje hudba, která na pokyn umlkne. A na povel ,,zpět' se mění směr chůze. V tom případě, kdo si sedne dříve, je vyřazen.
- Soupeř drží vařečku za její širší konec ve vzduchu. Pod koncem držadla je připraven druhý hráč. Soupeř pustí, hráč chytí, měří se vzdálenost od spodního konce (rychlost reakce) - Na stole leží krabička od sirek. Na židli sedí hráči s rukama v klíně. Vyhrává ten, kdo chytne a nerozmáčkne krabičku jako první.
Jeden z dvojice vyhodí větší míč do vzduchu a druhý z dvojice se snaží tento míč (holuba) menším míčkem sestřelit. V dvojici se vystřídáme. Vítězí ten, kdo holuba sestřelí, nebo ten, kdo z pěti pokusů holuba sestřelí víckrát.
Vezměte si do ruky každý své číslo oblíbeného časopisu všech členů kolektivu a hledejte o závod: Kdo z vás nejdříve nalezne v jeho stránkách 10 slov od písmene R, která mají vždy celkem 5 písmen? Začáteční písmena si smluvte sami, hledejte tedy všichni třeba od B nebo od J, či od kteréhokoli jiného písmene, na kterém se všichni dohodnete. Také si sami společně určete, kolik písmen tato slova mohou mít.
V prostředí, které je hráčům notoricky známé, nafotíme cca 30 detailních záběrů. Dříve na film, dnes je ideální použít digitální techniku. Stačí rozlišení VGA -- čím horší, tím lepší. Záběry zobrazují např. špatně zatlučený hřebík, prasklou okení tabulku, chybějící plaňku v plotě atd. -- tedy věci, které jsou svým způsobem netypické. Pro zapáleného fotoamatéra se zde otvírá pole neorané, jak pochopí jen on sám (rozostření části snímku, různé speciální techniky atd.). Náročnost nechť je různá (aby i kopyto, na své si přišlo, a něco tam zbylo pro Matu Hari). Snímky se očíslují a umístní cca po 4 kusech na A4, které se rozmístní tak, aby se hloučky shromaždivších se špiónů rušily pokud možno co nejméně. Měly by ovšem být pod dohledem šéfa rozvědky na území cca 50$ imes$50 m. Úkol je jasný: Najdi v reálné krajině místo, které vidíš na příslušné fotografii. Identifikace: Celé herní území je "zamořeno" lístečky typu - TRN, JEZ, SPLAV, TYČ atd. (100 -- 200 ks přidělat prestikem). Hráč potom v informačním centru hlásí: FOTO 21 - GO, což značí, že nejblíže místu zobrazeném na fotu 21 je lísteček s nápisem GO. Vedoucí si připraví tzv. posunovačku, do které postupně zapisuje k jednotlivým fotografiím jejich nálezce a to tak, že ten, kdo ji našel jako první, má 60 bodů (při 60 hráčích), druhý 59 atd. Vzhledem k náročnosti přípravit demo verzi: cca 2 -- 3 fotografie, na kterých se vše včetně bodování vysvětlí. Je škoda, když to děti pochopí až na konci hry.
Šikovný hráč nekreslí podle stínu profily ostatních členů družiny, opatří je čísly a zaznamená si je do zápisníku. Pak rozvěsí profily v klubovně. Ostatní hráči potom zaznamenávají k číslům jména. Vyhrává ten, kdo správně určí nejvíce profilů.
Udělejte si 20 lístečků s čísly od jedničky do dvacítky. Rozložte je volně po celém stole. Každý si prohlédne, kde která číslice leží. Pak obraťte lístky číslicemi dolů a po řadě, jeden druhému (dokola) dává příkaz, které číslo má nalézt. Např. 'Najdi čtrnáctku!' (čísla mohou být libovolná). Požádaný nadzvedne trochu lísteček, o kterém si myslí, že na něm žádané číslo je, ale jen tak, aby ostatní neviděli, jaké číslo nese skutečně. Jestliže se zmýlí, nechá lístek na jeho místě ležet dále. Uhodl-li, vezme si lístek jako výhru. Kdo má nakonec nejvíce lístků, vítězí.
Rozdělíme hráče na dvě družstva a hráče v každém z nich očíslujeme. Družstva se pak postaví proti sobě asi 10 m od sebe, doprostřed položíme čepici. Vedoucí pak vyvolává čísla--který hráč uslyší své číslo, vyrazí k čepici--a začíná souboj. Oba hráči se snaží zmocnit čepice a odnést jí ke svému družstvu, nebo dát soupeři unášejícímu čepici babu dříve, než doběhne ke svému družstvu. Jestliže boj trvá delší dobu, vyvolá vedoucí další dva hráče. Záleží jen na hráčích, jakou zvolí taktiku, finty, léčky apod. Jestliže se hráči podaří dopravit čepici ke svým, získává pro své družstvo bod. Jestliže však dostane babu, získává bod družstvo druhé.
Rozdělíme hráče na dvě družstva, hráče v každém družstvu očíslujeme. Družstva se postaví proti sobě a asi 10 m od sebe, doprostřed mezi ně položíme čepici. Vedoucí postupně vyvolává čísla. Z obou družstev vyběhnou hráči příslušného čísla a začíná souboj. Oba se snaží zmocnit čepice a odnést ji ke svému družstvu, nebo dát soupeři unášejícímu čepici babu dříve, než doběhne ke svému družstvu. Jestliže boj trvá delší dobu, vyvolá vedoucí další dva hráče. Záleží jen na hráčích, jakou zvolí taktiku, finty, léčky apod. Jestliže se hráči podaří dopravit čepici ke svým, získává pro své družstvo bod. Jestliže čepici přinese, cestou však dostane babu, získává bod družstvo druhé.
Jeden hráč je otočen čelem ke zdi a ostatní jsou v určité vzdálenosti za ním. První hráč rychle ale zřetelně vyvolává: ,,Cukr, káva, čaj,' a pak se rychle otočí. Všichni hráči, co při vyvolávání běželi co nejrychleji k němu, musí v tomto okamžiku ztuhnout, neboť ten, kdo se pohne, je poslán zpět do výchozího bodu. Vítězí ten, kdo se jako první dotkne vyvolávače.
Ten přihrává a při přihrávce řekne některé ze slov: země, voda, vzduch, oheň. Ten, jemuž je přihráváno, musí odpovědět: zvíře, ryba, pták. U ,,ohně' mlčí. Kdo se splete nebo se dlouho rozmýšlí, má trestný bod.
Rozložte na stůl různé věci. Závodník přistoupí ke stolu a prohlíží si věci jednu minutu, pak se obrátí ke stolu zády. Vy některou věc ze stolu odeberete nebo ji položíte na jiné místo. Závodník se znovu obrátí ke stolu a do jedné minuty má poznat, co se na stole změnilo.
Jeden hráč odejde z místnosti a druzí v ní změní, za jeho nepřítomnosti, pět drobností. Např. stáhnou více záclonku, přemísti lahvičku na stole, vymění židle ap. Pak je hráč zavolán zpět a má za jednu minutu nalézt co nejvíce změn. Kolik jich nalezne, tolik dostane bodů. Vystřídají se všichni členové. Změny jde dělat např. i na oděvech hráčů.
Jednoho hráče pošli na chvíli ven a pozměň něco na jeho oděvu. Změna by neměla být patrná na první pohled, ale musí být vidět (ne, že si obrátí slipy naruby). Potom zavolej hráče zpět a ostatní nechť určí, co se na něm změnilo. Každý to napíše na lístek a odevzdá vedoucímu.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.