Táborové hry
Za stolem sedí jedno družstvo a podává si pod deskou stolu peníz z ruky do ruky tak dlouho, až rádce druhého družstva, stojící za stolem, dá povel ,,Ruce vzhůru!' Všichni hráči sedící za stolem zvednou sevřené pěsti nad hlavu. Na další povel ,,Ruce na stůl!' udeří všichni dlaněmi o stůl. Pak se stojící družstvo snaží uhodnout, v které ruce peníz je. Za každou špatnou ruku se počítá jeden trestný bod.
Všichni si sednou do kruhu a představí se. Kruh má začátek a konec. Všichni tleskají do rytmu a pak řekne ten na konci (Robert) něčí jméno (Ája): ,,Robert, Robert, Ája, Ája'. Na další dobu musí daná osoba zpozornět a napojit se. Kdo to splete (nenaváže, řekne neplatné jméno, zakoktá se, naváže, když nemá), posune se na ošklivé místo na konec kruhu a zbytek se posune (takže kdo se dlouho nesplete, udrží se na místě a postupně se dostane do čela, kdo to splete, tak se dostane na konec a už těžko se dostane někam výše). Je lépe vyvolávat častěji lidi na začátku, aby se spletli a šli pryč. Varianta: Nechť je na tahu Robert. Řekne-li jako druhé jméno jméno někoho jiného, je to v pořádku a předá mu slovo. Pokud ale řekne neplatné jméno, znamená to, že se na to přejmenovává. Takže musí okamžitě navázat pod svým novým jménem a udělat celou proceduru znovu. Takto si mohou lidé postupně dokonce prohodit svá jména. Opět tady platí, že kdo to splete (teď už není chybou neplatné jméno, ale např. nenavázání sám na sebe), jde na konec, a tady je to mnohem snazší, protože za chvíli nikdo nemá přehled, jak se kdo jmenuje.
Vedoucí má na provázku přivázaný klíč, provázek s klíčem leží natažený na stole k hráči. Hra spočívá v tom, že jakmile hráč cukne rukou ve snaze klíč přiklopit kelímkem, vedoucí ucukne provázkem směrem k sobě. Oba by měli mít ruce na stole.
Vystřihněte z časopisu nějaký obrázek a nechejte hráče se na něj jednu minutu dívat. Potom obraz schovejte a rozdejte hráčům lístky papíru s napsanými otázkami. Kdo leží na zemi? Co má na sobě? Kam má vražen nůž? Je v pokoji ještě někdo?
Hra prověří, jak dovedou děti počítat do pěti. Všechny děti se musí dívat na vedoucího a ten jim bude ukazovat ruce (vždy nad hlavou). Ukáže jeden prst, všichni řeknou 'jeden', ukáže dva, děti řeknou 'dva'. Ukazuje jeden prst po druhém, všechny děti správně odpovídají. Organizátor hry ukazuje rychle jeden, dva, a najednou čtyři. Děti automaticky řeknou 'tři'. Proveďte celou hru 3--4$ imes$ a uvidíte, jak děti začnou na vaše pohyby rychle reagovat.
a přeloží ruce. Levá ruka každého hráče se kříží s pravou rukou hráče vlevo od něj tak. Před každým hráčem tedy leží dvě cizí ruce. Hra začíná tak, že vedoucí pleskne jednou rukou o stůl. Potom klepne ruka vlevo od ruky, která začala (ne hráč vlevo, ruka vlevo). Takto postupuje impuls kolem dokola. Pokud někdo klepne dvakrát, směr se otáčí. Kdo se splete (klepne když nemá, neklepne když má, klepne třikrát nebo víckrát), tomu vypadne ta ruka, kterou se spletl. Dál hraje pouze jednou rukou, až mu vypadne i ta, má smůlu.
v kruhu s rameny těsně u sebe, čelem do středu, podávají si peška, a když se jim to hodí, uhodí peškem středního hráče. Chytí-li prostřední hráč peška do ruky, potom se vystřídá s tím, od něhož peška získal.
Na provázku, dlouhém asi 80 cm, udělejte uprostřed uzlík, ale nedotažený, takže do něj lze volně vstrčit tužku. Jeden hráč uchopí provázek za oba konce, druhý hráč tužku vstrčí do otvoru uzlíku. První hráč několikrát předstírá, že chce uzlík utáhnout a tužku v něm tedy uvěznit. Druhý hráč musí vycítit, kdy se uzlík stáhne doopravdy. Vytáhne-li poplašně tužku z otvoru, aniž první hráč uzlík stáhne, nebo uvězní-li mu první hráč skutečně tužku v uzlíku, prohrává. Vyhraje tehdy, když první hráč uzel utáhne, ale on jeho úmysl včas postřehne a tužku včas z otvoru uzle vytáhne.
V tunelu koluje papuče (co nejměkčí, s gumovou podrážkou). Jeden hráč stojí uprostřed kruhu. Jeho snahou je papuči zachytit a z tunelu vytáhnout. Když se mu to podaří, jde papuči chytat ten, zpod koho ji vytáhnul. Úkol středního ostatní hráči ještě ztěžují tím, že posílají klamné signály --- tváří se jako, že v tunelu něco podávají, i když tam nic není. Kdo si někdo troufá (např. když je chytač otočený zády), může papuči z tunelu vytáhnout a přiložit jí chytačovi nějakou tu nepočítanou na zadek (ne na jiné časti těla).
Hra probíhá ve třech fázích: se ,,hu?'. přijímače si přiloží k uchu, nakloní se k přijímači a napoví ,,hu!'. Přijímač se teď stává vysílačem a hra pokračuje první fází. Když se někdo splete nebo zapomene reagovat, vypadává z hry. Vyřazení z kruhu neodcházejí, pouze si zkříží ruce na prsou. Sousedy při zesilování jsou vždy nejbližší nevypadnutí hráči. Ukázat se může na někoho (včetně sebe a sousedů) nebo na nebe či zem (pak všichni udělají 3 krát Hu daným směrem a opět pokračuje původní hráč). Je důležité dodržovat rytmus jednotlivých fází: 1--2--3--1--2--3--1 atd. Často se totiž třetí fáze příliš lepí na druhou. Poslední dva nevypadnutí hráči dostávají titul ,,Velký Pako'. Existuje několik verzí Paka pro dva, ale jsou dost šílené (např. každý má po své pravici fiktivního souseda a hraje i za něj). Když nějakou budete nutně potřebovat, jistě si ji vymyslíte.
Provede se rozpočítání účastníků hry, kteří sedí na židlích v kruhu, různými druhy ovoce, a to střídavě. Např. jablka, hrušky, třešně, švestky, atd. Jeden hráč se postaví doprostřed kruhu a vyvolává jednotlivé druhy ovoce, přičemž si ti hráči (druh ovoce), kteří byli vyvoláni musí navzájem vyměnit místo. Hráč, který stojí uprostřed, se snaží zaujmout volnou židli. Ten, na kterého židle nevybyla, musí vyvolávat. Vyvolá-li ,,ovocný koš', vymění si místo všichni hráči.
Všichni hráči mají číslo. Vedoucím hry je kormidelník. Hra začíná tím, že si kormidelník stěžuje, že námořníci jsou ospalí, a řekne : ,,Tenhle spí, tamten spí. Musíme vzbudit šestku'. Šestka vyskočí, postaví se do pozoru a hlásí : ,,Co, pane? Já, pane?' Kormidelník : ,,Ano, pane. Vy, pane.' Šestka : ,,Já, pane? Ne, pane.' Kormidelník : ,,Vy ne, pane? Kdo tedy, pane?' Šestka : ,,Kdo, pane? Čtyřka, pane.' Okamžitě musí vyskočit čtyřka, postavit se do pozoru a rozhovor přesně opakuje. Nestojí-li námořník v pozoru nebo se splete či zasměje, dá fant nebo vypadá ze hry.
Vedoucí převezme úlohu prodávajícího. Jednoho z hráčů, který bude představovat kupujícího, pošle pryč. Zatímco je z doslechu, přidělí každému jméno některého ptáka. Pak se kupující vrátí a jde si koupit ptáka. Prodávající řekne například: ,,Dneska tady máme velký výběr. Je tu jeden obzvlášť krásný pták s červenou hrudí, červeným hřbetem a černými křídly.' Jestliže kupující hádá 'tanagra', hráč, který dostal jméno tanagra, musí být 'chycen' dřív, než bude 'koupen'. Napřed určíme některý strom, k němuž musí každý hráč běžet, hned jak je vysloveno jeho jméno. Kupujícího vyzveme, aby toho ptáka chytil dřív, než dolétne ke stromu. Všichni hráči musí být stále ve střehu, protože nikdy nevědí, kdy kupující vysloví jejich jméno a když jejich jméno padne, musí vyrazit k určenému stromu. A kupující musí být stále připraven rozběhnout se za nimi a dát jim babu dřív, než doběhnou na stanovené místo. Při této hře se děti ledačemu naučí, hodně záleží na tom, jaká jména vedoucí pro hráče vybere a s jakou obratností klade otázky a povzbuzuje kupujícího.
'nebe, peklo, nos' a ukazuje přitom prstem nahoru, dolů a na svůj nos. Dělá ale schválně chyby, při slově 'peklo' si třeba ukáže na nos. Hráči ho svými pohyby následují, ale chybit nesmí a pokud ano, vypadají. Celý tenhle zmatek se samozřejmě neustále zrychluje. Kdo vydrží nejdéle?
Asi 40 kroků za zády hlavního trapera je na zemi čára, od níž se k němu nepozorovaně a hlavně velmi opatrně blíží ostatní hráči, obyčejní trapeři. Hlavní traper má právo kdykoli se znenadání prudce otočit (třeba jen hlavou); jakmile zpozoruje některého z obyčejných traperů v pohybu, pošle ho okamžitě zpět na čáru. Přistižený hráč nesmí odporovat, jde bez odmluvy k čáře, odkud teprve může znovu začít svou cestu k hlavnímu traperovi. Dokáže-li se některý z obyčejných traperů přiblížit k hlavnímu tak, že se může dotknout napřaženou rukou jeho zad, stává se sám hlavním traperem.
zvíře. Zvolený vypravěč pak vypráví smyšlený příběh nebo pohádku, v níž vystupují jako hrdinové různá zvířata. Kdykoliv se vypravěč zmíní o některém druhu zvířete, které je přiděleno mezi hráče, musí hráč, jenž je představuje, vážně a pokud možno věrně napodobit jeho hlas. Řekne-li vypravěč slovo dvůr, statek, náves, humna atp., musí se ozvat všichni, každý za své zvíře. Kdo se splete, má trestný bod.
Sochař vysochá z nejméně dvou hráčů sochu. Hádač si ji dobře prohlédne a pak jde za dveře. Sochař mezitím na soše něco znatelně změní (polohu ruky, vymění ponožky, atd.). Pak se hádač opět vrátí a snaží se změny najít.
Na židli (pokud možno bez opěradla) sedí v narýsovaném kruhu hráč, který je 'myslivec'. Kolem sebe v kruhu na zemi má rozloženy různé drobné předměty, které znázorňují zvěř. Ostatní hráči jsou 'pytláci'. Střídavě se pokoušejí uzmout z kruhu nějaký předmět. Myslivec má tolik papírových kuliček, kolik je pytláků. Jakmile pytlák vnikne třeba i rukou do kruhu, myslivec po něm střelí kuličkou. Zasáhne-li ho, jde pytlák ze hry ven. Nezasáhne-li, pytlák smí z kruhu vynést jeden předmět. Více než jeden pytlák současně nesmí útočit. Když se všichni pytláci v útoku vystřídali, vymění si myslivec svou úlohu s některým z hráčů. Máte-li v klubovně málo místa, rozložte věci místo do kruhu na stůl.
Na okraji řídkého lesa v rovinatém terénu vymezíme prostor. Ve vymezeném čtverci stojí hráč dvacet metra od okrajových stromů, kde na jednom z nich visí píšťalka. Ostatní hráči maskovaní se plíží ke stromu s píšťalkou. Spatří-li pozorovatel někoho, zavolá ho jménem a hráč je vyřazen ze hry. Vítězí ten, kterému se podaří zapískat na píšťalku dříve, než je spatřen.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.