Táborové hry

Společné vlastnosti

Všichni hráči si narýsují na papír velkou tabulku 3$ imes$4 vepíší do ní průvodní znaky rozčilení (když se rozzuří, nebo hádají).\[1 mm] Zvyšuji hlas & Potím se & Třesu se\ Mluvím rychleji & Zrudnu & Bije mi rychleji srdce\ Začnu rychleji dýchat & Klepou se mi prsty & Poklepávám si nohou\ Přestanu mluvit & $X$ & $Y$\ Do prázdých okének označených $X$ a $Y$ si každý může napsat své individuální příznaky. Na dané znamení začnou všichni pobíhat s papírem po místnosti. Pokud hráč najde osobu, která se mu ještě nepodepsala, požádá ji, aby umístila svůj podpis do okének, které odpovídají jejím příznakům rozčilení. Vítězí ten, kdo jako první získá podpisy od všech ostatních. Hra seznamuje lidi v kolektivu.

Druh: psychohra
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Vybavení: papíry a tužky
Hráčů: dohromady
Senát

Místnost se zatemní, pustí se relaxační hudba a hráči se sesednou do štrúdlu. Načež šéf diskuse vážným hlasem pronese úvod a téma, na které se bude hovořit. Téma je formulováno jako otázka, na kterou je možno odpovědět ano nebo ne. Po přečtení úvodu mají všichni asi 5 minut na rozmyšlenou, během kterých se posadí doprava nebo doleva, podle svého názoru. Pak v jednom průchodu všichni zdůvodní, jak a proč se rozhodli, a nastává dlouhá diskuse. Je to velice vážná hra.

Druh: psychohra
Místo: místnost
Délka: 2 hodiny
Vybavení:
Hráčů: 20 lidí
Modré kostky

Představte si, že jste vědecký tým, zkoumající odvrácenou stranu Měsíce. Právě jste v jednom malém kráteru objevili 20 velkých modrých kostek. Každá má hrany asi metr dlouhé, 18 jich je seřazeno do obdélníku 3$ imes$6, dvě stojí bokem. Je na vás, aby jste se rozhodli, co budete dělat dál. Teď hráči popisují, co by v dané situaci dělali. Vedoucí hry jim oznamuje výsledky jejich činností podle těchto pravidel: Kostky jsou neprůhledné, nerentgenovatelné, elektromagnetické záření přes ně neproniká. Když se však někdo nějaké kostky dotkne, hodí do ní kamenem, pokusí se ji podkopat tak, aby klesla, nebo na ni jinak mechanicky působí, kostka zmizí bez toho, že by po sobě zanechala jakoukoli stopu. Když hráči pokoušejí působit naráz na všechny kostky (např. nad kráterem postaví halu a zkoušejí ji naplnit nějakým plynem), vedoucí může nechat kostky mizet jednu po druhé, nebo se může pokusit hráčům činnost nějak nenápadně vymluvit. Kostky kromě mizení nevykazují žádnou aktivitu, mají teplotu okolí, nezáří (i když záření odrážejí) ani nemění svoji polohu. Hra trvá, dokud hráči nezlikvidují všechny kostky, nebo dokud s nimi nepřestanou experimentovat. Vysvětlení (uvede se po skončení hry jako jedno z možných): Mimozemská civilizace, která zkoumala sluneční soustavu zjistila na Zemi známky inteligence, ale i jistý sklon ničit to, čemu nerozumí (kácení pralesů, pokusy na nenarozených lidech, ... ). Proto sestrojila jakési testovací zařízení, s jehož pomocí zjistila, zda se technický pokrok (možnost přistání na Měsíci) nerozvíjí nebezpečně rychleji oproti úctě k neznámému a nepoznanému. Když tento test dávali skupině Američanů, kteří předtím absolvovali heuristický kurz (obsahoval něco z logiky, obrazotvornosti, metodologie objevování, ochranářství a kultury), tito dokázali odejít od skupiny kostek po zmiznutí první z nich. To, kolik kostek zůstane, je jakýmsi ukazatelem, nakolik má daná skupina vyvinutý cit pro neznámo.

Druh: psychohra
Místo: kdekoli
Délka: 30 min.
Vybavení:
Hráčů: dohromady
Minikvíz

{f Zadání} Seřaďte následující zvířata podle oblíbenosti: Kráva Tygr Ovce Kůň Opice Napište jedno slovo (vlastnost), která je charakteristická pro následující: Pes Kočka Krysa Káva Oceán Myslete na někoho, koho znáte (a kdo vás také zná), které můzete přiřadit k následujícím barvám. Jedna osoba se nesmí opakovat u více barev. Žlutá Oranžová Červená Bílá Zelená\ {f Řešení} Pořadí zvířat ukazuje vaše životní priority: Kráva znamená kariéru. Tygr znamená hrdost. Ovce znamená lásku. Kůň znamená rodinu. Opice znamená peníze. Popis psa značí vaší vlastní osobnost. Popis kočky značí osobnost vašeho partnera. Popis krysy značí osobnost vašeho nepřítele. Popis kávy ukazuje váš vztah k sexu. Popis oceánu značí váš život. Žlutá -- někdo, kdo na vás nikdy nezapomene. Oranžová -- někdo, koho můžete považovat za svého opravdového přítele. Červená -- někdo, koho opravdu milujete. Bílá -- spřízněná duše. Zelená -- osoba, kterou si budete pamatovat po zbytek vašeho života.

Druh: psychohra
Místo: kdekoli
Délka: 15 min.
Vybavení: papíry, tužky
Hráčů: dohromady
Měřítka hodnot

Hráčům předložíme nebo nadiktujeme 20 hodnot: přátelství, mír, pravda, moudrost, vlast, příroda, svoboda, láska, rodina, krása, znalosti, legrace, obliba, pocit, jistoty, zajímavá práce, odvaha, odpovědnost, inteligence, smích, úspěch. Z těchto (nebo z libovolných jiných, záleží na vás) si každý hráč vybere 15 hodnot, které považuje za nejdůležitější. Pořadí by alespoň přibližně mělo vyjadřovat důležitost, kterou vybraným hodnotám přikládá. Poté se hráči spojí do dvojic a ze svých vybraných patnácti vyberou 12 a opět je seřadí. Dvojice se pak spojí do čtveřic,.. podle počtu lidí, až zůstane posledních pět hodnot, které se opět seřadí podle důležitosti. Takto získané pořadí pak bude měřítkem hodnot všech hráčů. Poznámka: rozdílné názory by si měli hráči vysvětlovat a vyvracet, měli by se přesvědčit, hra není parlament, aby v ní rozhodovalo hlasování.

Druh: psychohra
Místo: místnost
Délka: do 45 min
Vybavení: papír a tužka pro každého
Hráčů: jednotlivci
Létající balón

Každému hráči dáme list, na kterém je napsáno deset práv: Všichni hráči si představí, že putují každý sám ve svém balónu. Ve svém koši mají těchto deset práv a každé z nich váží dva kilogramy. Balón však stále klesá, a aby bylo možno znovu nabrat výšku, je treba se jednoho práva vzdát a hodit ho ,,přes palubu'. Tato situace se stále opakuje až do té doby, než každému zbude jenom jedno právo. Pro porovnání názoru vyvěsíme plakát se jmény úcastníků. Všichni zapíší pořadí odhození svých práv do plakátu a může začít diskuse: ,,Proč jsi odhodil zrovna toto právo a ne tamto?' apod.

Druh: psychohra
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Vybavení: papíry, tužky
Hráčů: jednotlivci
Konfrontace

Každý musí předložit komukoliv dvě otázky, každý musí odpovědět. Otázka a odpověď se boduje. Po vyhodnocení vyjde najevo, který člen kolektivu je nejagresívnější a nasbíral nejvíce bodů. Hodnocení: 0 bodů & otázka zbytečná, povrchní, odpověď vyhýbavá, povrchní\ 1 bod & vypověděl, nerozšířil obzor, reaguje na část problému\ 2 body & otázka agresivní, odpověď vyčerpávající, dramatická\

Druh: psychohra
Místo: kdekoli
Délka: 45 min
Vybavení: tužka a papír
Hráčů: dohromady
Kdo jsem? II.

Vedoucí hry hráčúm položí 30 krát otázku "Kdo jsem?" a každý hráč za sebe pokaždé jinak, pravdivě a jednoslovně odpoví na papírek. Papírky si nechá u sebe. Po ukončení zápisu si jednotlivé papírky hráči položí před sebe a vyřazují je postupně. Odpovědí typu "já", nebo "Jméno" vyřadíme okamžitě. První varianta pro vyřazování. "Zůstal bych sám sebou, kdybych vyřadil ...?" Pokračujeme až do posledních pěti. Tato varianta je úzce soukromá, a nedoporučuji tlačit na zveřejnění výsledku. Druhá varianta je "Jevil bych se ostatním stejně kdybych vyřadil ...?" O výsledku je dobré diskutovat, pokud je vůle. Výsledek dává pohled jak si myslím, že mně vidí ostatní a konfrontuje to s míněním kolektivu.

Druh: psychohra
Místo: klubovna
Délka: až 2 hod.
Vybavení: papírky (30 pro každého), tužka
Hráčů: starší, cca od 14 let
Kdo je kdo?

Hráčům položíte soubor otázek, na které písemně odpovědí. Potom se postupně přečtou odpovědi každého hráče a všichni hádají, čí odpovědi to jsou. Je dobré jednotlivé odpovědi očíslovat, aby při vyhodnocovaní nevznikl chaos. Za každého uhodnutého se počítá bod. Správné odpovědi se zveřejní až na konci. Kdo získá nejvíce bodů, má relativně dobrou schopnost vcítit se do vnitřního světa druhých. Příklad otázek: Kdyby sis měl zvolit zaměstnání, jaké by to bylo? Co by si udělal s milionovou výhrou? Které tři věci by sis s sebou vzal na pustý ostrov? Kdyby si se musel přeměnit na zvíře, jaké by sis vybral? Kterou hudební skladbu by sis rád v klidu poslechnul? Které jídlo by sis objednal v luxusním podniku? Která skutečná známá osoba (živá nebo mrtvá) je ti velmi sympatická? Která lidská vlastnost se ti velmi příčí? Kdybys měl delší dobu žít v jiné zemi, kterou by sis vybral? Jaké máš osobní přání?

Druh: psychohra
Místo: kdekoli
Délka: 30 min.
Vybavení: tužky, papíry
Hráčů: dohromady
Hračky

Večer poeticky laděný, vzpomínkový, rozhodně však nemusí být sentimentální. Pár dní před uskutečněním upozorněte účastníky, ať s sebou přinesou nejmilejší hračku z dětství. V určený večer pak každý svou hračku představí. Co to je, k jakému účelu sloužila, od koho ji dostal, jaké s ní má zážitky, případně jaké má jméno atd. Na vlastním projevu účastníka se pozná, jak je citlivý, jaká ho váží pouta k dětství, jak silný vztah má ke svému okolí. Všichni účastníci by se pak měli zapojit do analýzy každého a pomoci mu odhalit, jak se ostatním jeví. Závěr večera je vyplněn hrou--rozhovorem hraček, vedený účastníky. Hráči se rozdělí do skupinek, vymyslí si krátký příběh, rozdělí role hračkám a posléze improvizují. Hra skýtá mnoho možností, nápadů a pobavení -- vše záleží na nápaditosti a fantazii účastníků.

Druh: psychohra
Místo: kdekoli
Délka: 120 min
Vybavení: hračky
Hráčů: skupinky
Čínský zápas

Hraje se na 3 kola. Před každým kolem si každé družstvo domluví postavu, kterou budou všichni jeho členové představovat. Mohou být tygr, samuraj, nebo stará babuška. Na dané znamení předvede každý hráč postavu, kterou si jeho družstvo vybralo. Tygři vytasí drápy a vykročí směrem k prostistojícímu hráči (,,uááá'). Samurajové pozvednou pomyslný meč a udělají krok k protihráčům (,,uch'). Staré babušky jen se skloněnou hlavou vylekaně přešlapují na místě (,,bububu'). Tygr vyhrává nad babuškou (tygr sežral babušku), samuraj vyhrává nad tygrem (samuraj zabil tygra), babuška vyhrává nad samurajem (samuraj nesmí zranit babušku). Družsvo, které vyhrálo, získává bod. Záleží jen na taktice skupiny, jakou postavu si v každém kole vybere a jak při tomto výběru zohlední výsledky předešlých kol. Hra je zaměřena na taktiku a komunikaci mezi členy týmu.

Druh: psychohra
Místo: kdekoli
Délka: 10 minut
Vybavení:
Hráčů: e rozdělí
Vyprávění pohádky I.

Každý si vymyslí jednu osobu (známou alespoň části skupiny, nemusí být ani živá) a nějaký citát (,,Bez práce nejsou koláče', ,,To je ale pěkné počasí, že?', ,,Více světla' či cokoliv jiného). Osobu poví člověku vlevo, citát člověku vpravo, ti si je zapamatují a nikomu nepoví. Poté vypravěč (většinou vedoucí s velkou fantazií a/nebo schopností improvizace) začne vyprávět nějaký příběh. Když se dostane na místo, kam by vkládal jméno osoby, zastaví se a vyzve někoho k tomu, aby doplnil jméno osoby (ten doplní jméno osoby, kterou mu řekl člověk zprava). Obdobně se vkládá i citát. Při dobrém vypravěči je zábava zaručena.

Druh: pro pobavení
Místo: kdekoli
Délka: libovolná
Vybavení:
Hráčů: vypravěč a ti druzí
Vodou na svíčku

úkolem je z určité vzdálenosti zhasnout plamen svíčky. Komu se to podaří dříve, zvítězil.

Druh: pro pobavení
Místo: místnost
Délka: do 10 min
Vybavení: svíčka, injekční stříkačka s~vodou
Hráčů: ostanou do ruky vodou
Věční milenci

Ona a on si vyprávějí příhodu. Rozmluva se však stává napjatější a přechází do ostré výměny názorů. Nakonec se pohádají, otočí se zády k sobě a nemluví na sebe. Tu začne ona zjišťovat, zda on se ještě zlobí. On odpovídá zpočátku mrzutě, ale zvolna se mírní až posléze se oba smíří. Po celou rozmluvu však nikdo nesmí říci nic jiného než "ňala ňala ňala la" nebo "jedna dvě tři čtyři pět". Je tedy třeba vyjádřit všechno tónem hlasu. Diváci posuzují herecký projev obou a bodují jej.

Druh: pro pobavení
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Vybavení:
Hráčů: dva
Šňůra

Hráče rozdělíme do pětičlenných družstev. Jejich úkol je vytvořit ze svých svršků co nejdelší provaz. Při měření musí provaz držet nad hlavami a nesmí se přetrhnout. Družstvo s nejdelší šňůrou pochopitelně vyhrává.

Druh: pro pobavení
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Vybavení:
Hráčů: nejlépe 5-ti členné skupiny
Stůj

Tato hra se nejlépe hodí pro dva, jeden představuje lovce, druhý stopované zvíře. Pro větší zábavu řekneme hráči představujícímu zvíře, k jakému druhu patří že je králík, medvěd atd. co nejlépe. Lovec pozorně stopuje zvěř a zvíře před ním ostražitě uniká, zkoumá vítr a občas se ohlédne dozadu na svou stopu. Na signál : 'Stůj!' oba okamžitě strnou v postoji, jaký zaujímali při povelu, a zůstanou tak, dokud se jeden z nich nepohne nebo nemrkne. Vítězí ten, kdo se dovede lépe ovládnout.

Druh: pro pobavení
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Vybavení:
Hráčů: b
Ruská ruleta

V carském Rusku se mezi šlechtou rozmohla hra, které se říkalo ,,ruská ruleta'. Šlo o to, že se vzal bubínkový revolver, nabitý jediným nábojem. Nikdo nevěděl, kde náboj je. Poté brali šlechtici jeden po druhém revolver, natáhli kohoutek, přiložili si revolver ke spánku a zmáčkli spoušť. Když vyšla rána, ostatní odnesli mrtvolu a hra skončila. Pokud rána nevyšla, pokračoval další. Naše obměna : Každý hráč si udělá papírovou čepici z novin. Čistotní hráči se vysvléknou do půl těla, nebo se přikryjí igelitem, pláštěnkou atd. Všichni si sednou do řady nebo do kruhu. Vylosujeme jednoho hráče, který odejde. Po jeho odchodu vylosujeme dalšího hráče, kterému dáme na hlavu syrové vejce a zakryjeme ho čepicí. Všichni ostatní mají také nasazené čepice. Pak se přivolá první vylosovaný hráč, ten si ostatní obejde za jejich zády, aby poznal, pod kterou čepicí se skrývá vejce. Potom má jedinou ránu na jeho zásah. Trefí-li se, hra končí, netrefí-li se, sedá si na místo toho, kterého udeřil a ten se vzdaluje, aby mohl hádat. Opět se losuje, kdo bude mít na hlavě vejce a hra pokračuje. Doporučení : vejce je vhodné na hlavu dávat s částí krabičky (lépe drží a hráč nesedí tak křečovitě).

Druh: pro pobavení
Místo: místnost
Délka: do 30 min
Vybavení: noviny na čepice, několik vajec
Hráčů: jednotlivci
Romeo a Julča

Stejný počet chlapců a dívek jde za dveře. Jeden pár rovnou zůstává uprostřed místnosti. Pak postupně chodí po jednom do místnosti a mají za úkol vytvořit z dvojice uprostřed sochu Romea a Julie (max. 5 min). Když si myslí, že je socha hotova, vymění si pozici (chlapec s Romeem, dívka s Julií). Příštím sochařem je další z lidí za dveřmi.

Druh: pro pobavení
Místo: místnost
Délka: 5 min. na scénu
Vybavení:
Hráčů: sudý počet
Režiséři

Vyberou se 3--4 dvojice, které se pošlou z doslechu. Pátá dvojice představuje milence na lavičce v parku. Postupně přicházejí hráči v roli režiséra a mají navrhnout nejlepší pozici dvojice, protože obecenstvu se práce předchozího režiséra nelíbí. Když už režisér nemá, co by upravil (obvykle po jedné minutě), dobře si své dílo prohlédne a vymění si místo s hercem stejného pohlaví. Délkou potlesku se určí nejlepší dvojice režisérů.

Druh: pro pobavení
Místo: místnost
Délka: do 30 min
Vybavení:
Hráčů: alespoň 10
Pudink

Příprava: Uvaříme dostatečné množství pudinku (je vhodné do něj umístit nějaké bonusy, např. bonbónky... (zvláště v případě, že pudink není příliš dobrý)) a rozdělíme ho do 5 nádob a rozmístíme v území. Každý hráč si vezme lžičku. Úkolem hráčů je sníst co nejvíce pudinku. Pudink je dovoleno jíst pouze lžičkou! Úkol hráčům ztěžují 4 kuchaři, kteří si hlídají svoje pudinky. Pokud kuchař někoho chytne, sebere mu lžičku a řekne mu úkol, po splnění tohoto úkolu, mu lžičku vrátí. Po vhodné době vyhlašujeme anarchii--nechytá se a všichni (včetně kuchařů) jenom žer...(jedí). Fotograf doporučen.

Druh: pro pobavení
Místo: u kuchyně
Délka: 15--30 min
Vybavení: pudink v~kotlících, lžičky
Hráčů: jednotlivci

Zaregistrujte se!

Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.