Táborové hry
Ten, kdo hru povede, si připraví nějaký drobný předmět, který si ostatní dobře prohlédnou. Potom se vzdálí a vedoucí předmět schová tak, aby ho bylo sice vidět, ale ne na první pohled. Hráči pak zase přijdou a věc hledají, ale jen očima, nesmí na nic sahat, shýbat se, na nic vystupovat. Kdo hledanou věc uvidí, oznámí to nenápadně vedoucímu. Když všichni nebo alespoň většina předmět nalezla, oznámí vedoucímu pořadí, v jakém hráči předmět nalezli.
Další ze schovávacích her, tentokrát hrávaná zejména v klubovně. Na počátku hry je jeden drobný předmět označen za králíka. Jedna osoba zůstane v klubovně a králíka někam ukryje. Králík musí být schován nenápadně, ale tak, aby byl z nějakého pohledu vidět. Když je králík ukryt, ostatní vejdou do klubovny a hledají jej. Kdo schovanou věc najde, posadí se na židli. Zkušení hráči nedají ani výrazem najevo, že králíka již našli a ještě chvíli předstírají, že ho hledají, aby nepřivedli na stopu ostatní hráče. Poslední hledající je označen za slepuchu slepáckou. Ten, kdo se posadil první, vyhrál, vyjme králíka z úkrytu a schovává jej v příštím kole.
Tohle je jedna z našich oblíbených schovávaček. Ke hře je potřeba kouzelná hůlka, představuje ji asi na prst silná, nejméně dvacet centimetrů dlouhá vyřezávaná hůlka. Jeden z hráčů hůlku schovává, určí tedy ostatním, kterým směrem se mají dívat a za jejich zády pak hůl někam skryje. Při tom musí dodržet pravidlo, že alespoň polovina hůlky musí být z nějakého místa viditelná. Poté oznámí, kde zhruba se hůlka nalézá. (řekne např.: není dále než pět kroků od tamtoho modřínu) Ostatní se hůlku vydají hledat. Kdo ji první nalezne, sebere ji, zvedne ji nad hlavu a zavolá kouzelnou formulku: "Já ji mám a nikomu ji nedám." Dokud není formulka zavolaná, může mu hůlku kdokoliv sebrat a pokusit se o totéž. Kdo to dokáže, může v příštím kole schovávat.
Na vzdálenost, ve které je možno ještě rozeznat omezené pohyby, pošleme hráče, který provádí ve volných časových intervalech různé úkony, jak nejrychleji dovede. Například čistí si zuby, zvedne paži, udělá dřep a podobně. Hráči mají zapsat (či pouze zapamatovat) každý pohyb a odevzdat po ukončení vedoucímu.
Vedoucí napíše do dvou sloupců po desíti jménech různých měst. Potom oznámí číslo sloupce (první, druhý) a předčítá zvolna jejich města. Asi za minutu po přečtení oznámí, který sloupec mají hráči zpaměti napsat. Dokáže někdo zapamatovat si a napsat všech 10 měst?
Připravte několik papírových pytlíků všechny stejné a vložte do každého věc, která vydává zvláštní vůni například do jednoho nakrájenou cibuli, do dalšího kávu, růžové okvětní lístky, kůži, anýz, pomerančovou kůru atd. Postavte tyto pytlíky do řady kousek stranou a pak posílejte jednoho hráče po druhém, aby kolem nich přešli, a pět vteřin ke každému čichali. Na konci mají minutu na to, aby napsali po paměti nebo odříkali vedoucímu ve správném pořadí jména různých věci, které poznali čichem.
Kolem stolu jsou rozestaveni hráči. Na jeden konec šikmé plochy se postaví organizátor hry a na druhý jeho konec pomocník. Hra začne tím, že organizátor vybírá kuličky z neprůhledného sáčku a kutálí je po nakloněné ploše a jeho pomocník kuličky chytá a dává rovněž do neprůhledného sáčku. Kuličky se kutálí v rychlém sledu. Úkolem hráčů je zapamatovat si, v jakém pořadí se koulely kuličky za sebou. Předem je stanoveno podle čeho (barva, velikost atd.). Až koulení skončí, napíší hráči pořadí. Za správně popsanou kuličku ve správném pořadí jsou dva body, za kuličku nesprávně umístěnou, ale správně popsanou jeden bod.
U stolu sedí dvě družstva proti sobě. Jedno družstvo má ruce pod stolem a podává si korunu. Kdokoliv z druhého družstva řekne dost. Na tento povel musí první družstvo plácnout rukama o stůl a nechat je ležet na stole. Druhé družstvo se snaží podle zvuku uhodnout, kdo z hráčů má pod rukou korunu. Při dostatku hráčů (nad 6 v družstvu) může být více pokusů o uhádnutí (až 3). V případě, že se podaří uhádnout, kde je koruna, vymění si družstva úlohu.
Vedoucí hry vysype na stůl pytlík s korálky. Po chvíli beze slova korálky posbírá a dá nazpět do pytlíku. Úkolem hráčů je určit počet korálků všech barev, určit jejich velikost, druh materiálu (např. největší byl modrý s dírkou, nejmenší bílá skleněná kulička).
Vedoucí chodí po cestě sem--tam a vždy viditelně nese jeden předmět. Poschovávaní hráči si musí zapamatovat předměty i jejich pořadí. Po skončení hry napíší předměty na papír. Správný předmět 2b, pořadí 1b. Koho vedoucí uvidí, je vyloučen.
několik kroků od stolu a obrátí se k němu zády. Ostatní hráči se posuňky dohodnou a jeden z nich zaklepe na stůl. Potom se onen hráč vrátí a má poznat podle toho, jak se kdo provinile a neklidně tváří, kdo klepal. Uhodne-li, jde dále poslouchat ten, kdo byl prozrazen. Neuhodne-li, musí jít poslouchat znovu.
Před zahájením hry dá vedoucí jednomu nebo několika hráčům píšťalku. Když je hra zahájena, rozejdou se hráči do terénu. Čas od času se ozve písknutí. Přitom se hráči s píšťalkami neustále skrývají svým pronásledovatelům. Hra se hraje v hustě zarostlém a zalesněném terénu na ploše asi jednoho čtverečního kilometru. Hráči se pohybují jednotlivě, sdružování není dovoleno. Čas od času musí zapískat. Úkolem ostatních je určit co nejdříve, kdo píská, a chytit ho. Kdo odhalí nejvíce pískajících, je vítězem.
Dohodněte se s kamarády, že si půjdete všichni najednou přečíst plakát či nějakou vývěsku, kterou ze svého stanoviště sice vidíme, ale nerozeznáme pro velkou vzdálenost její text. Běžíme k ní všichni stejně (tedy žádné předhánění), čteme ji jednu minutu (případně dvě i více, dle množství textu) a když umluvená doba uplynula, obrátíme se od vývěsky a každý píše na papír její text tak, jak si jej zapamatoval. Kdo má z nás nejbystřejší hlavu? Kdo si nejvíce zapamatoval její slovosled!
Používáme při ní malé veverky koupené v hračkářství. Někdy se spokojíme jen s malým látkovým míčkem, kterému přimalujeme oči, nos a ústa. Všichni hráči až na jednoho vyjdou ven. Určený hráč pak umístí veverku kamkoli nahoru nebo dolů, ale tak, aby ji bylo dobře vidět. Pak se všichni vrátí a začnou hledat. Kdo veverku uvidí první, tiše usedne a dostane 1 bod. Postupně usedají i ostatní, hned jak spatři veverku, a snaží se chovat nenápadně, aby ostatním neprozradili místo úkrytu. Obvykle se hraje, dokud nemá někdo tři body to je vítěz. Někdy však hrajeme tak dlouho, až už má aspoň jeden bod každý kromě jednoho tomu pak zůstane málo lichotivý titul 'Největší nemehlo'.
Na kartičky, zhotovené ze silnějšího papíru, napište všechna písmena abecedy. (Na každou kartičku jedno písmeno.) Kartičky jsou pak libovolně rozloženy po stole, písmeny dolů. Nikdo tedy neví, kde které písmeno se nalézá. Vedoucí pak hlásí: 'Hledá se písmeno A.' Na tato slova všichni hráči současně vezmou si po jedné kartičce a podívají se, jaké písmeno kdo vytáhl. Není-li mezi nimi písmeno A, vrátí všichni hráči kartičky zpět, zamíchají a tahá se znovu a to tolikrát, až někdo písmeno A nalezne. Toto nalezené písmeno si ponechá. Pak se hledá písmeno B, atd., až se tak zvolna všechna písmena odstěhují k různých hráčům. Kdo má na konci hry nejvíce písmen, vyhrává.
Vedoucí si připraví tolik papírů různých barev, kolik je hráčů. Na tyto papíry napíše různé úkoly (např. dopis morseovkou, různé hádanky a chytačky ap.). Obsah každého papíru je stejný, každý hráč má tedy tytéž úkoly jako druzí. Vedoucí hry tyto papíry rozstříhá na stejný počet nepravidelných ústřižků a v nepřítomnosti členů je porůznu ukryje (pod nábytkem, ve skulinách ap., ale tak, aby vždy alespoň růžek byl vidět). Pak hráči přijdou, každý hledá ústřižky své barvy, sestaví je a luští úkoly na nich. Boduje se rychlost i správnost hledání a luštění.
Hráčům předvedeme 12 různých geometrických obrazců (kruh, ovál, mnohoúhelníky atd.) po dobu 12 vteřin. Potom se všichni hráči snaží nakreslit tyto obrazce zpaměti a co nejpřesněji. Při hodnocení srovnáme zadání a výtvory, hráči by si měli všimnout chyb, kterých se dopustili. Hned potom tutéž zkoušku opakujeme znovu. Tentokrát už jistě budou mít všichni zakresleno všechno bez chyb. Ve zkoušce pak lze pokračovat kreslením obrazců, které vymysleli sami hráči a zároveň zvyšováním počtu obrazců.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.