Táborové hry
kterou mají hráči za úkol v co nejkratším čase absolvovat trakařem (první se dotýká země pouze rukama a druhý jej drží za nohy). V polovině trati se oba vymění. Která dvojice dorazí do cíle první, vyhrává.
V lese nebo na pasece najdeme pařezy s větší plochou, různě od sebe vzdálené. Hráči budou skákat z jednoho pařezu na druhý. Vzdálenost mezi nimi se bude zvětšovat. Zvítězí ten, komu se podaří přeskočit na pařez nejdále vzdálený a po doskoku se na něm udrží, aniž by se dotkl země. V případě, že nenajdeme vhodné pařezy, můžeme použít kameny, cihly, tvárnice atd.
Je určeno křoví, které je asi 2m vysoké a 0,5m tlusté(čím je hradba z křoví širší, tím lépe). Družina má za úkol toto křoví bez dotyku překonat. Nesmí jej však obejít. Hra končí, až když se všichni členové družiny přesunou na druhou stranu. K tomu smí používat všechno, co najdou. Při vztyčování palisád, pomocí kterých lze křoví překonat, smí jednotliví členové družiny hradbu obejít a přidržovat z druhé strany.
Kruh pověsíme na větev tak, aby se jím dalo prohazovat. Do tohoto kruhu se potom trefujeme různým přírodním materiálem--šiška, kámen, klacek. Komu se podaří prohodit šišku kruhem, získává bod. Kruh můžeme zvětšovat, zmenšovat nebo měnit vzdálenosti od hodové čáry, rozhoupat atd.
Drobná úprava fotbalu, ale dokáže hře přidat na kráse. Gól platí za 3 body. A k tomu každou celou minotu získává bod družstvo, na jehož půlce je právě míč. Je dobré, když je hřiště obehnané zdí nebo plotem. Není-li, musí se jeho hranice přesně vyznačit. Vždy, když je míč mimo hřiště, zastaví se čas. Také je dobré vyznačiť středovou čáru (jednou jsme ji vyznačili žebříkem; tehdy se ujal název žebříkový fotbal). Každá celá minuta se ohlašuje 10 sekund hracího času dopředu, aby družstva věděli, že se mají s míčem stáhnout na svoji polovinu. Za hrubosti je možné hráče vyloučit na minutu, dvě nebo do konce zápasu.
Nad vodním tokem natáhneme dvě horolezecká lana tak, aby jedno lano tvořilo základnu pro nohy a druhého se účastníci mohli přidržovat. Jde tedy o přesun nad vodou pomocí dvou lan. Od závodníků to vyžaduje jisté zkušenosti a trochu zručnosti, ale převážnou dávku odvahy. Protože je lano nestabilní, mnozí účastníci nevydrží až do konce a skončí ve vodě. Používá se ve vojenském výcviku a v některých méně šetrných hrách, jako je Finská stezka a podobně. Pokud je nataženo pouze jedno horolezecké lano, lze při trati delší než 10 m očekávat pád 90\% absolventů hříčky.
Na větev se pověsí provázek se zátěží (bota). Cílem hráče je vykopnout snožmo co nejvýše tak, aby se zátěže dotkl. Po každém úspěšném pokusu se dá provázek o kousek výš. Když hráč třikrát za sebou nedokopne tak končí a výsledek se zapíše.
Je to vybíjená upravená tak, že cílem hry je co nejdříve se nechat vybít. Na začátku je postavení stejné jako při vybíjené (hráči v poli, kapitán za družstvem soupeře). Nabité je stále, každý přímý zásah od soupeře tedy znamená vybití. Údělá-li chybu družstvo, které má míč, dostává trestný bod. Když udělá chybu družstvo, které míč nemá, jsou dvě možnosti. Má-li soupeř nějaké trestné body, jejich počet se o jeden zmenší a míč mu zůstává. Nemá-li soupeř žádný trestný bod, připadne míč družstvu, které chybu udělalo (což je pro ně nevýhodné). Chyba nastane, když Až jsou vybití všichni členové družstva, nastupuje na hřiště kapitán. Ten má dva životy (musí se nechat vybít dvakrát). Je dobré, když hru pískají alespoň dva rozhodčí (hlavní, který počítá trestné body a řídí celou hru a čárový, který dává pozor na prešlapy). Při hře vznikají krásné situace. Hráči se nejprve vrhají do rány, ale jakmile se míč dotkne země, zase od něj utíkají pryč.
Terč umístíme ve vzdálenosti 5 až 10 metrů, asi ve výši očí. Za terč poslouží dřevěná, korková nebo jiná deska, do níž se šipky dobře zabodávají. Každý soutěžící má 3 až 5 hodů. Může se hrát na více kol a výsledky se sčítají. Vítězí hráč, který dosáhne největšího počtu bodů.
Jednotlivé překážky i délku trati je nutné terénu přizpůsobit. Použít se dá např. lanová lávka, přeskok rokle o tyči, šplh na strom, skok z něj, skok do vody z výšky, slaňování, výstup po skále, plavání, jízda lanovkou, chůze na chůdách atd. Jednotlivci startují ve 3--5 minutových intervalech buď sami za sebe, nebo jako členové štafet 4--5 členných družstev. Za vynechanou překážku se přidává trestný čas. Vítězem je běžec nebo družstvo s nejkratším časem.
Přehráváme dětem různé zvukové efekty z gramofonové desky nebo magnetofonového pásku: letadlo, vlak, pochodující vojsko, dělostřelecká palba, kulometná dávka, jednotlivý výstřel, dusot jízdy, gong, zvony, hlas trubky apod. Mají za úkol rozlišit,co daný zvuk představuje. Podle vyspělosti volíme i náročnost ukázek. Starší děti např. dokáží rozeznat zvuk motoru nákladního automobilu od osobního, popř. i značku vozidla (Trabant--Wartburg--Škoda--Tatra-- Lada).
Hráč nastaví ruku a vy mu vtisknete palcem minci do ruky, aby neviděl, jakou minci mu dáváte. Jakmile ji má, na okamžik zavře ruku a má uhodnout do pěti vteřin, o jakou minci jde. (Aby byla hra napínavější, zpestří se tím, že si obstaráte některé staré mince, nebo minci cizí.)
Vezměte dva čtverce velké 15$ imes$15 cm z pevné bílé lepenky nebo bíle natřeného dřeva. Na každý čtverec nakreslete obrys králíka, obě kresby musí být naprosto stejné (viz obrázek). Pak vystřihněte dvacet černých koleček o průměru 12 mm. Jeden z hráčů připevní několik koleček na čtverec s nakresleným králíkem a umísti ho na dokonale osvětlené místo. Druhý hráč se postaví na začátku sto kroků od tohoto čtverce a odtud se k němu začne přibližovat. Postupuje tak dlouho, až rozezná černé skvrny tak dobře, že je může reprodukovat na čtverci, který má v ruce. Jestliže to dokáže z pětačtyřicetimetrové vzdálenosti, má skvělý zrak. Jestliže se nemusí přiblížit víc než na pětatřicet metrů (třikrát v pěti opakovaných hrách), je to velmi dobrý výkon; ze vzdálenosti 35 -25 m je to ještě dobrý výkon. Překročí-li však tuto hranici, je to slabý výkon.
Úkolem hráčů je nalézt v místnosti silný zdroj vůně. Tento zdroj vůně dáme na určité místo a hráči (buď se zavázanýma očima, ale i bez zavázaných očí) hádají zdroj vůně. Zjistí-li místo, hledají naoko dále. Místo, kde je tento zdroj vůně, nenápadně opustí, a šeptem to sdělí organizátoru hry. Za správné označení zdroje získává družina jeden bod.
Nenáročný závod jednotlivců s časem a pamětí. Na trati je rozloženo 10 kamenů, které jsou od sebe vzdáleny 3--5 metrů. Pod každým leží lístek s dvoumístným číslem, obrácený popsanou stranou k zemi. Na konci tohoto 30--50 metrového úseku je blok a tužka. Běžec má za úkol proběhnout trať, nahlédnout pod všech deset kamenů a snažit se zapamatovat si spatřená čísla, a to pokud možno v pořadí, jak šla za sebou. Po doběhnutí zapíše vše do bloku. Vítězí běžec s nejlepší pamětí a časem. Vhodné je na trať vypustit jednoho hráče a až po jeho doběhnutí dalšího. Zamezí se tak možnosti opisování a zmatku v měření času v cíli. Výhodné je požadovat bezchybný záznam čísel v jejich pořadí a až po jejich správném napsání měřit konečný čas.
Zaregistrujte se!
Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.